Oyun kavramının başlangıcından
itibaren geçen sürede günümüzdeki oyunculuğun yapıtaşları
haline gelen en önemli 10 icadi, Meodia sitesi bizler için seçmiş.
Daha fazla hemfikir olamayacağım bu listeyi sizlerle paylaşıyorum.
Uzun zamandır tüm oyun kumandalarının standart bir parçası olarak kullanılan D-pad'in öncesinde aynı işlevsel kullanıma sahip olmayan çeşitlik joystick çeşitleri vardı. Joystick'e alternatif olarak D-pad'in öncüsü sayılabilecek olan 16 ayrı yöne hareketi sağlayan çember şeklindeki bir sistem Mattel'in İntellivision konsolunda kullanıldı. Günümüzde ki tasarımın temelleri ise Microvision'ın Cosmic Hunter adlı taşınabilir konsol-oyunu ile atıldı. Sonrasında ise Nintendo'dan Gunpei Yokoi, Cosmic Hunter'daki yön tuşu yerleşimini küçültüp günümüzde kullanılan tasarımı geliştirdi ve ilk olarak Nintendo'nun Game&Watch konsolunun Donkey Kong sürümünde kullandı.
Tüm bu evrim sürecinden sonra ise, artık oyuncuların, oyundaki karakterlerini hareket ettirmek için çeşitli tuş kombinasyonları ya da fazla kullanılabilir olmayan joystick vb araçlar kullanmalarına gerek kalmadı.
D-pad'in önemi yadsınamaz fakat bu
onun sadece 4 yön kapasitesi olduğu gerçeğinide gizlemiyor.
Çeşitli 16 yön destekli versiyonlarıda çıktı fakat bu hareket
kabiliyetinin 2D oyunlar için yeterli olduğu görünse bile yine de
3D oyunlar için 360 derecelik bir oyun tecrübesi sunamadığıda
aşikardı. Tabi ki bu sonuçta ortaya analog stick kavramını
çıkardı. Hemde D-pad ile aynı senede yani 1982 yılında, fakat
ne yazık ki oyuncuların bu analog çubukla yaptıkları hareketler
oyunlara birebir yansımıyordu ve bu da bu kontrol sisteminin en az
10 yıllığına unutulmasını sağladı.
Nintendo 64 ve Sony Playstation 1 ile
tekrar dönüş yapan Analog Stick, bu sefer daha başarılı ve
işlevsel olmuştu ve ayrıca 3D oyun yapısı ile olan uyumundan
dolayı, günümüzdeki vazgeçilmez oyun araçlarından biri haline
geldi.
Oyunları için CD kullanıpta ticari
başarı sağlayan ilk konsol Sony Playstation oldu. Bu sırada
Nintendo'nun kartuşlarda ısrar ederek Nintendo 64'ü piyasaya
sürmesi ve GameCube'e kadar bu hatasını kabul etmemesi,
Playstation'ın belki de markalaşmasında çok önemli bir etken
oldu.
CD'lerin bu kadar önemli olmasındaki
sebep ise, kartuşlara oranla daha büyük bir kapasiteye sahip
olmaları idi. Böylece yapımcılar daha kompleks yapılara sahip
oyunlar yapabileceklerdi. Ayrıca bu fazladan kapasite sayesinde,
bilgisayar tabanlı ara sahneler kullanıldı, ayrıca oyun
grafiklerinde kartuşa göre daha üstün bir seviyeye gelindi.
Oyunların gerçekçilik oranları arttı. Ayrıca CD'nin maliyeti
kartuşa oranla daha az olduğundan, oyunların yapım maliyetleride
düşmüş oldu.
Hareket Kontrolü
Bu konudaki ilk deneme yine bir Nintendo konsolunda yapılmıştı. NES için piyasaya çıkan The Power Glove adlı eldiven aparatı, Bad Street Brawler ve Super Glove Ball gibi oyunları destekliyordu. Fakat bu aksesuar beklenen ilgiyi görmedi.
Hareket kontrolü konusundaki ilk ciddi adımsa, hepimizi bildiği üzere, Nintendo Wii ile geldi. Zaten başarılı olan kontrollerine sonrasında çıkardığı Motion Plus aksesuarıyla "derinlik" kavramınıda katan Nintendo, diğer teknik detaylar açısında çok gerisinde olduğu rakiplerini, satış rakamlarıyla geçmeyi başardı. Fakat tüm bu ticari başarıya rağmen, Wii'nin, "her yaşa hitap etmesine rağmen, herkese hitap etmediği" durumu ortaya çıktı. Rakipleri de, hem bu durumu değerlendirmek hem de Nintendo Wii'nin büyük ticari başarısından dolayı kendi hareket kontrol sistemlerini piyasaya sürme hazırlığına giriştiler. Fakat bu yolda, sanırım Nintendo'yu biraz fazla "örnek aldılar" ve bu yeni hareket kontrol sistemlerinin lansman oyunları, aynen Wii'de olduğu gibi çeşitli spor ve dans oyunları olarak gösterildi. Umarım, "hardcore" oyunculara da sürekli olarak vaat ettikleri desteği de bu "yeni" stratejilerine dahil ederler.
3D Grafikler
Sürekli gelişen teknoloji ile,
çıktığı dönemin koşullarını yansıtarak 2D olarak hazırlanan
oyunlar için yavaş yavaş 3D'ye geçme zamanı gelmişti. Fakat bu
değişim o kadar da kolay değildi. Muhteşem 2D oyunları
geliştiren yapımcılar için bile 3D tamamen apayrı bir dünya
idi. Nitekim bu etkenin bir sonucu teknoloji değişikliğine ayak
uyduramayan yeni oyunların sayısı artmıştı.
Sindirim sürecinin tamamlanması ile
birlikte, ortaya 3D grafiklere sahip, Mario 64, Sonic Adventure, Tomb
Raider, Zelda: OoT gibi başarılı oyunlar çıktı ve günümüz
oyunlarının başlıca esin kaynağı oldular.
Hedefe Kilitlenme Sistemi
İlk olarak 1998 yılında The Legend of Zelda: Ocarina of Time vasıtası ile tanıştığımız bu sistem, oyunların vazgeçilmezleri arasına girmeyi başardı. Kamerayı düşmanımıza kilitleyerek, daha rahat bir şekilde ve ıskalama oranımızı düşürerek, saldırılar yapmamıza olanak sağlayan bu sistem, doğal olarak tüm oyuncular tarafından çok beğenildi ve kabul gördü.
Tabiki bu kamera kilitleme sistemi, (yukarıda belirtildiği üzere) yapımcılar arasında en başta bir sıkıntı yarattı. 2D grafiklerden 3D grafiklere geçişte kamera açılarında da bir değişim zorunluydu. Nitekim önceden, kamera en üstten ya da çaprazdan görüntü veriliyorken, 3D grafikler ile ortaya çıkan 3. bir bakış açısı, yapımcıların işini zorlaştırıyordu. Kullanıcıya kontrol zorluğu yaşatmadan, özellikle dövüşlerde ve çeşitli kapışmalarda kullanışlı bir bakış açısı sağlamaları gerekmekteydi. Bu sorun ise, oyuncuya, oyuncunun kendi istediği bölüme odaklanma olanağını verme yöntemi ile çözüldü. Böylece oyuncu, daha iyi bir saldırı açısı ve düşman ya da herhangi bir objeye doğru daha kolay bi şekilde hareket edebilme olanağına kavuştu.
Oyunları Kaydetmek
Eski oyun salonlarını ve oradaki
"jeton" temelli arcade makineleri aklımıza getirelim.
Herhangi bir "save" sisteminin olmadığı o dönemde, bir
oyunu bitirmek için yanımıza yüklü miktarda para almamız
gerekmekteydi ya da en azından tek seferde bu meblağı
karşılayamıyorsak, bölüm sonlarında yer alan şifreleri bir
yere not ederek, bir dahaki sefere kaldığımız yerden devam
edebilmekteydik. Tabi ki herhangi bir bölüm ne kadar uzun olursa
olsun, büyük çoğunluğunu bitirmiş olsak bile, eğer o bölümün
sonuna gelemeden "canlarımızı bitirirsek", oyuna sil
baştan başlamamız gerektiği anlamına gelmekteydi.
Ama sonra bir oyun çıkageldi : The
Legend of Zelda. Bu oyunda, yaptığımız ilerlemeleri
kaydedebiliyorduk. Bu önemli özelliği sayesinde oyun, kendisinden
önceki oyunlardan daha uzun bir senaryo moduna sahip olmuştu. Çünkü
oyunda her "öldüğümüzde" veya "canlarımız
bittiğinde" en baştan başlamak zorunda değildik.
En başlarda bu kayıt dosyaları,
oyunların kendi üzerlerine yazılıyordu fakat bu durum, oyunların
yapım maliyetini artırdığından ekstradan satılan hafıza
kartları kullanılmaya başlandı. Diğer tüm konsollar hafıza
kartlarını kullanırken, konsol-içi kayıt sistemi ilk olarak Sega
Saturn tarafından kullanıldı.
Başarı Ödülleri (Achievements)
Normal koşullarda, isteğiniz silahın dışında bir silahı kullanmayı ya da bir grup düşmanla karşılaşma esnasında farklı bir hareket kombinasyonu uygulamayı düşünmezsiniz. Ya da tüm bunları ve daha fazlasını yaparak kazanabileceğiniz puanları tüm dünyaya göstermek amaçlarınızdan biri olmazdı.
Tabii bu durum Microsoft Achievements kavramını bulana kadar sürdü. Bu sayede oyundaki başarımıza göre puanlar toplamaya başladık. Bu durum oyuncuların, oyunu oynama şekillerini bile değiştirdi ve oyuncular “şimdi silahımı değiştirerek 30 düşman öldürürsem achievement puanı alabileceğim” ya da “ oyunu daha zor bi seviyede oynayarak puan kazanabilirim zaten arkadaşım da öyle yapmıştı” şeklinde düşüncelere kapıldılar. Bu olayın güzel tarafı ise, oyunda topladığınız tüm bu başarı puanlarının tüm dünyanın görebileceği puan tablolarında, isminizin yanında yer alması olacaktır. Böylece diğer oyuncularla bir rekabet ortamı ve oyunu daha kapsamlı bir şekilde oynama isteği ortaya çıkacaktır.
Ama tabi ki “bunun benim için bir önemi yok, kimseninde ne yaptığı umrumda değil” diyen bir kesim de var fakat bunlar bir azınlığı oluşturmakta. Tabi ki bu yoğun ilgiden sonra diğer konsol üreticileride boş kalmadı. Sony aniden Trophies denilen kavramı ortaya çıkardı. Nintendo ise Metroid Prime 3 ve Prince of Persia: Forgotten Sands gibi oyunlarda benzer bir sistemi denedi.
İndirilebilir İçerik
İndirilebilir içeriği ilk destekleyen konsol Dreamcast idi. Fakat, Dreamcast dahili bir Harddisk'e sahip olmadığından ve o zamanlar 56k modemler kullandığından bu servis, birkaç menü teması, ve eğer şanslıysanız, ekstradan bir silah ve belki 1-2 tanede harita bulabileceğiniz bir servis şeklindeydi. Fakat bu sistem yetersiz olsada gelecekte ortaya çıkacak olan takipçilerininde tartışmasız esin kaynağı oldu.
... Ve 2002 yılında, Mech Assault adlı oyun, oyuncularına indirilebilir içeriği sunan ilk oyun oldu. Bu durum tabi ki diğer yapımcılarında dikkatini çekmişti. Zamanla bu sistem, herhangi bir oyun için tüm ekstra içeriğin "küçük" bir ücret karşılığından indirilecebileği bir gelir kaynağı haline geldi. Tabi ki bu ekstra içeriklerin zaman zaman ücretsiz yayınlandıklarıda oluyor.
İndirilebilir içerikler, ayrıca, çoktan bitirdiğimiz oyunlarda, yepyeni bölümler, yeni görevler, daha fazla multiplayer harita, yeni silahlar başta olmak üzere, oyun süresini uzatma ve oyuna yeni heyecanlar katma konusunda şuan ki en popüler yardımcılarımız haline geldi. Tabi ki bu karşılıklı kazanç her zaman "karşılıklı" olmayabiliyor. Örneğin, bazen gerçekten gereksiz ve saçma ya da zaten teknik olarak sahip olduğumuz şeylerde bu indirilebilir içeriklerde bulunabiliyor.
Online Multiplayer
Oyun oynamanın her zaman antisosyal
bir etki yaptığına inanılır, düşünsenize; odanızda
pencereler kapalı şekilde, birbaşınıza bilgisayar monitörü ya
da konsolunuzun bağlı olduğu TV ekranı ile başbaşa bir şekilde
oturmaktasınız. Ne kadar trajik değil mi? Fakat şuan durum biraz
daha farklı, yine odanızda pencereler kapalı şekilde, birbaşınıza
bilgisayar monitörü ya da konsolunuzun bağlı olduğu TV ekranı
ile başbaşa bir şekilde otururken dış dünyadan insanlarla
tanışıp birlikte oyunlar oynayabiliyorsunuz.
Okulunuzdan, işyerinizden,
mahallenizden ya da dünyanın öbür ucundan insanlar ile mesafe
tanımaksızın, bağlantı kurup, Fifa'da gol veya Counter'da mermi
yağmuruna tutabilirsiniz. Tabi milyonlarca oyuncuyu barındıran devasa online oyunlardan bahsetmiyorum bile!
2. bir hayatınız halini alabilecek
olan bu durumun belirli sınırlar içinde tutulması ise, en azından
başta bahsettiğim "antisosyal" statüsüne geri dönmemek
için gerekmekte...