Sanat eserleri eleştirilemez, değiştirilemez. Seyredilir, hissedilir, ilham alınır ve tarih akışı içinde tekrar tekrar yorumlanır. Şimdi birisi tutupta “bu Mona Lisa tablosu olmamış, çıkarın çerçevesinden de şuralara bir kaç ağaç ekleyelim dese; ya da Mozart’ın 40. yıl senfonesine biraz dubstep mi eklesek?” diye sorsa, aklınızdan ne geçer? Yapmadılar değil gerçi… Her neyse, demogoji yapalım derken ipin ucunu kaçırmayalım.
1991 yılında SNES platformunda boy gösteren ve daha sonra Gameboy Advanced sürümüyle kendini hatırlatan The Legend of Zelda. A Link to the Past, döneminin Monalisa tablosu, bir 40. yıl senfonisiydi. Karanlık ve aydınlık dünya arasında dengeleri sağlamaya çalışan bir kahramanı yönetiyor; oynanış dinamikleri, bulmacaları, unutulmaz zindanları ve de müzikleriyle mest oluyorduk. Genel olarak serinin günümüz oyunlarına kattığı değeri düşününce A Link to the Past, serinin en önemli maceralarından birisi olarak üst sıralarda yer edinir kendine.
Orjinal oyuna ve seriye verebileceği kötü etki düşünüldüğünde böyle bir eseri çerçevesinden çıkarıp aynı etkiyi bırakacak biçimde yeniden resmetmek riskli ve cesaret isteyen bir iş. Shigeru Miyamoto’nun da fikri duyduğunda temkinli ve olumsuz yaklaşması bundan olsa gerek.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, orjinal hikayeden 100 yıl sonra yine aynı topraklar üzerinde cereyan eden iyi ve kötü arasındaki mücadeleye sahne oluyor. Bana soracak olursanız A Link Between Worlds, A Link to The Past’ın yeniden düşünülmüş hali. Ama bu düşünce basit dalaverelerle oyuna eklenmiş değişikliklerden ibaret değil. Daha çok ilerleyen yıllarda seride yaşanacak değişim rüzgarının ilk belirtileri gibi.
Yapımın kemikleşmiş, aslına bakarsanız kireçlenmeye de başlamış olan tasarımı A Link Between Words’de yerini çok önemli değişikliklere bırakmış. Buna verilebilecek ilk örnek, Skyward Sword’da nerdeyse 1,5 saat süren ilk zindana giriş maceranızın A Link Between Worlds’de 10 dakikanızı bile almaması. Zindanı keşfet, bulmacaları çöz, yeni bir techizat kazan ve bir diğer zindana doğru yol al çarkı, bu yeni macerada sökülmüş ve yerine yeni bir işleyiş konulmuş. Zindanlarda kullanacağınız techizatların tümünü ya kiralayarak ya da satın alarak oyunun hemen başında edinebiliyorsunuz. Satın alacak kadar paranız olmadığı için başlangıçta kiralama ilk tercih oluyor. Kiralamak ciddi risk. Şayet Hyrule’un çayırlarında veya tehlikeli bulmacalarla dolu zindanlarlarda ölürseniz, tüm kiraladığınız teçizatlar elinizden uçup gidiyor. Bu, rastlayacağınız tehlikeler karşısında aklımızın köşesinde hep bir gerilim unsuru olarak yer ediyor; oyuna tatlı bir heyecan katıyor. İşin güzel tarafı Nintendo işi gücü bırakıp para peşinde koşturmanızı isteyen bir mantık yüklememiş bunun üzerine. İhtiyacınız olan parayı mini oyunlarla, bulmaca kaplı zindanlarla ve yan görevlerle oyun içeriğine yerleştirerek mevcut ilerleyişinizi sekteye uğratmamaya özen göstermiş.
Yapılan bir diğer köklü değişiklik ise zindan ziyaretlerinde gerçekleşiyor ve istediğiniz zindana elinizi kolunuzu sallayarak girebiliyorsunuz. Sıralama yok, mecburiyet yok, tek seçenek yok. Zindan grupları hilayes sırasıyla tabağınıza servis edilmiş ve hangisiyle haşir neşir olacağınız size bırakılmış. Aşamadığınız bir bulmaca ile mi karşılaştınız? Bırakın öyle kalsın, siz bir sonraki zindana giderek yolculuğunuza devam edin. Sonra gelip tamamlarsınız. Zindan içinde ihtiyacınız olan, bulmacaları çözmekte kullanacağınız teçhizat, girişte sembolüyle kendini belli ediyor ve siz de buna göre hazırlanarak zindanı keşfe giriyorsunuz. Bazı zindanlar farklı teçizatlarla çözümlenmeyi bekleyen bulmacalar barındırıyor ve size daha fazla para kazandırıyor. Zelda serilerinde zindanların içine saklanan farklı teçhizatlar, adeta oyuncuya sunulan yeni bir oyuncak gibidir. Bulunan her yeni teçhizat yeni bir oynanış biçimi sunar oyuna. Böylece hem oyun boyunca kendi yenileyen bir yapı ortaya çıkar hem de zindanlar daha çekici bir hal alır. Peki tüm teçhizatlar oyunun başında sunuluyorken, A Link Between Worlds zindanları nelere gebe? Mesela Link’i darbelere karşı daha dayanıklı hale getiren mavi giysisi, sihir barımızı arttıran bir nesne veya standart kalkandan daha üstün bir iş gören Hyrule kalkanı gibi ilerleyişinizde sizi daha güçlü bir konuma getirecek, hayati önem taşıyan içerikler ve sürprizler zindanların cazibesini kormayı başarmış.
A Link Between Worlds zindanları, son dönemde çıkan Zelda oyunlarında gördüklerimizin en iyilerine ev sahipliği yapıyor. Yapımın kuşkusuz en dikkat çekici özelliği, Link’in duvarlarda yolculuk edebilme yeteneği sadece görselliği hoş kılan bir unsur değil. Hyrule haritası ve zindanlar merkezine bu özelliği alarak inşaa edilmiş bulmacalarla dolu. Sahip olduğunuz teçhizatlar ve duvarda seyahat yeteneğimiz harmanlanarak ortaya zekice ve de zorlayıcı, çok yönlü düşünmemiz gereken çözüm yolları çıkmış. Haritaya yayılmış olan kalp parçaları ve paralar bu yeteneğimizle ulaşabileceğimiz noktalarda bulunuyorlar. İşte bu noktada tepe bakış açısı ve 3 boyut derinliğinin bir araya gelerek oyuna kazandırdığı katman yapısı ön plana çıkıyor.
3 boyut derinliğinin oyuna etkisine geçmeden önce bir diğer değişikliğe daha değinmek lazım. A Link to the Past’ın aksine ok ve bomba gibi silahlarınızda dahil olmak üzere, kullanacağınız tüm teçhizatlarınız ve duvarda seyahat süreniz sihir barınızla bağdaştırılan bir sınırlandırmaya sahip. Mesela her ok atışınızla birlikte azalan sihir barınız, biraz dinlenmeyle dolarak tam randımanlı hale geliyor. Böylece hem düşmanlarla savaşırken hem de duvarda süzülürken daha temkinlik hareket etmeniz istenmiş. Üstelik ok ve bomba arama derdine de son verilmiş.
Nintendo 3DS’in gözlüksüz 3 boyut deneyimini bugüne değin oyunun önemli bir parçası olarak kullanan tek yapım belki de Super Mario 3D Land’di. A Link Between Worlds ise bu özelliği oyun alanında bir unsur, oynanış dinamiği ve de bulmaca öğelerinin bir parçası haline getirmiş. İlk defa bir 3DS oyununda 3 boyut özelliğine bu kadar ihtiyaç duyuyor, ilerleyişinizin ayrılmaz bir parçası olduğunu kabulleniyorsunuz. 3 boyut açık haldeyken oluşan derinlik ancak Nintendo 3DS’in ekranına çıplak gözle bakarak fark edilebilinir olduğu için izleyeceğiniz hiç bir video size bu konuda net bir fikir veremez. Nintendo duvarda seyahat yeteneğimize işte bu katmanlardan oluşan bölüm tasarımlarını ekleyerek tepeden bakış açısını aşmamızı; oyun alanındaki duvarları, köşe kenarları bile hesaba katarak düşünmemizi istiyor keşiflerimizde. Karşılaşacağımız engeller sadece duvar seyahati, katman yapısı veya teçhizatlarımızı kullanmamız gereken yöntemlerle oluşturulmamış. Yeri geliyor ışığı, yeri geliyor hızımızı kullanıyor ve girdiğimiz her zindanda bambaşka bir anlayışla oluşturulmuş engellerle karşılaşıyoruz. Zindan sonlarında karşılaştığımız bölüm sonu canavarları kimi zaman tamamen yeni oluyor kimi zamansa A Link to the Past’ten hatırlayacağımız tanıdık tipler. Oyunda beni tatmin etmeyen belki de tek sıkıntı, bu canavarların kolay aşılabilir olması. Zira geriye dönüp baktığımızda bölüm sonu canavarları ismine layık olarak kök söktürmek için orada bulunurlarken, A Link Between Worlds’de tek damla ter akıtmaya bile ihtiyaç duymuyoruz.
Hyrule’un karalara bürünmüş yansıması, paralel dünya Lorule’e geçtiğimizde parçalara ayrılmış, tehlikenin kol gezdiği bir atmosferle karşılaşıyoruz. Lorule’ün de bir zamanlar kahramanı varmış ama çekip gitmiş. Onun da sorumluluğunu biz yükleniyor ve iki dünya arasında tek bir bağ, tek bir kahraman olarak mücadelemize bu diyarda da devam ediyoruz. Tıpkı A Link to the Past’da olduğu gibi iki dünya arasında belli noktalardan geçerek normal yolla ulaşamayacağımız noktalara ulaşmamız sağlanıyor. Yani teçhizatlarınız, duvarda seyahat etme, katman yapısı gibi saydığımız pek çok değişkene ek olarak, ilerleyen bölümlerde iki dünya arasında git - geller kullanarak ilerleyişimize yeni patikalar, yollar katıyoruz. Mini oyunlar ve yan görevler ilerleyişimize katkı sağlayan önemli içerikler kazandırabiliyor bizlere. Örneğin yavrularını kaybetmiş olan kalamar annenin haritaya dağılmış 100 yavrusunu seslerini takip ederek bulmanız isteniyor. Her 10 yavru karşılığında teçhizatlarınızın seviyesi arttırılıyor ki bu da zindan keşiflerinde size önemli avantajlar sunacak.
Haritanın kullanıldığı alt ekran ilginizi çeken noktaları işaretleme, hızlı seyahat ve hızlı teçhizat değişimi gibi özelliklerle kullanışlı bir hale getirilmiş. Öldürdüğünüz düşmanlardan düşen organları cadıya götürerek oluşturduğunuz türlü çeşit iksiri de bu hızlı arayüzü kullanarak anında tüketebiliyorsunuz.
A Link Between Worlds görsel anlamda, özellikle animasyonlar konusunda çok ince oyunlara sahip bir yapım. Link’in koşturmasıyla ortaya çıkan detaylar, düşmanların saldırı şekilleri, hele hele duvarda süzülürken kahramanımızın surat ifadesi ve gözlerini süzüşü takdire şayan. Ancak bir şeyler eksik. Oyun alanı daha fazla detaya açmış gibi. Nintendo 3DS’in Gamecube’e eşdeğer gücü ve de Gameboy Advanced’de boy göstermiş olan Zelda: Minish Cap’in dünyası göz önüne alındığında aynı zenginliği bulamıyoruz.
Müzik albümüne kulak verdiğimizde hem A Link to the Past’ten aşina olduğumuz müzikler hem de yeni besteler işitiyoruz. O dönemde boy göstermiş chiptune tarzı müziklerin günümüze uyarlanışı kesinlikle hayal kırıklığına uğratmayacak bir enerjiye sahip. Müzikler hem geçmişe saygı duyuyor hem de yeniden uyanışı simgeliyor adeta…
Cesurca oldukça önemli değişikliklere imza atan Nintendo, aldığı risklerin karşısında farklı ve zevkli bir Zelda oyunu çıkarmış karşımıza. A Link to the Past’ın haritasını yeniden inşaa eden, geçmişe önemli göndermeler yapan yapım, ilerleyen dönemlerde seride karşılaşacağımız değişim rüzgarlarının olumlu eseceğine işaret ediyor ve Nintendo 3DS konsolunu aşarak, geride bıraktığımız yılın en iyi oyunları arasında kendine yer ediniyor.