Kediyi merak öldürür derler. Ancakekmeğini taşdan çıkaran bağımsız gazeteci Miles için yegane çıkarr yol meraklı olmaktan geçiyor. Meraklı olmak ve en ulaşılmaz, sarsıcı ve ses getırecek haberleri kovalamak. Bu son işi de işte o ses getirecek olaylardan birisi. Çetin ceviz gazetecimiz Miles kimliği belirsiz biri tarafından gönderien notla düşüyor yollara. Birileri Colarado’nun kuş uçmaz, kervan geçmez dağlarında kurulu bir akıl hastanesinde, akıl almaz işlere imza atmaktadır.
Outlast, Amnesia: The Dark Descent’ın formülünü kullanan bir korku oyunu. Mekan ise her daim insanlara ürkütücü gelebilecek bir yer, bir hastane… Pardon, aslında mezbahane. Kaçak et kesimi, merdivenaltı sucuk, salam, sosis üretimi ve bilumum sakatat ürünleri bulunuyor burda. Ve hepsi de halis mulis insan etinden. Ortada tam olarak ne olup bittiğini anlamak için sıkı bir araştırma yapmalı ve her taşın altına bakmamız lazım. Kontrollerimize sunulan karakter Miles’ın hiç bir silahı yok ve tehlikelere karşı tek savunması, erkekliğin 10/9’una tekabul eden kaçma eylemini gerçekleştirmekten ibaret. Üstelik bunu yapmada da epey bir usta. Tırmanma, eşyaların üzerinden atlama ve tutunma gibi detaylar kaçışımızı parkur öğeleriyle süslüyor ki bu mekaniklerin akıcılığı kaçışlarımızda keyifli anlar sunabiliyor. E bize bir de kanıt lazım. Olayları görüntülemek ve medyada bomba etkisi yapacak bi habere imza atmak adına canımızdan çok daha kıymetli bir el kameramız var. Kameramızla çekim halindeyken vuku bulan olaylar karşısında Miles kendi düşüncelerini notlara dökerek, etrafta bulduğumuz yazılı belgelere ek olarak hikayeye katkı sağlayacak bilgiler ekliyor izlenimlere. Ancak esas marifeti zifiri karanlıkta ortaya çıkıyor ve bu bölümlerde yolumuzu bulmamız için tutunacak tek dal kameramız oluveriyor. Karanlıkta kameramızı etkin biçimde kullanabilmek için etrafta bulduğumuz pilleri kullanıyoruz. Bu yüzden pilleri idareli kullanmak hayli önemli.
İrkiltici bir tema ortaya koyan Outlast, bazı animasyon detaylarına baş vurarak mekanla daha içli dışlı olmamızı sağlamış. Etrafta gezinirken, çömeldiğimizde veya nesnelere nerimizle dokunabiliyor olmamız; bir kan gölünden geçtikten sonra kanlı ayak izlerimizin yerde belirmesi gibi güzel detaylar işlenmiş. Ortamsa her daim loş, basık ve puslu bir duvarla çevrelenmiş, görüş açınız her daim perdeleniyormuş gibi bir hisse kapılıyorsunuz. Bu noktada gerilmenize sebep olacak bir diğer unsursa etrafa serpiştirilmiş olan kör noktalar. Tamamen karanlığa gömülü bu kuytu köşeler, etraf ne kadar aydınlatılmış olursa olsun gizemini koruyor; ancak kameranızın gece görüşü ve sizin cesaretinizle aydınlanıyor. Temada bir hayli ön plana çıkan kesik uzuv, parçalanmış ceset ve iç organ gibi öğelerse o kadar çok gözümüze sokulmuş ki bir süre sonra masa, sandalye, tencere, tava görmek kadar sıradan geliyor.
Aslında Outlast’in oyun mekanikleri de aynı dertten muzdarip. Korku ve gerilimi tetikleyen unsurlar bilinmezlik ve gizem üzerine kurulu olmalıdır ki, oyuncu tam olarak ne ile karşı karşıya olduğunu anlayamasın ve her daim gerilimi yaşasın. Örneğin Amnesia, sizi korkuya sürükleyen öğelere sürekli bakmanızı istemez ve akıl sağlığınızı yitirmenize sebep olan bir sistemle bilinmezliği her daim koruyan bir yapıya bürünür. Olması gerektiği gibi oyuncu ve korku öğeleri arasında her daim bir sınır çizgisi vardır. A
Ancak Outlast bizi tüm bu korku unsurlarıyla fazla yüz göz etmiş. Yakınlaştığımızda ise aslında karanlığın örttüğü bu korku unsurlarının pek de korkutucu olmadığını hissediyoruz. Peşinizde sadece kızgın ve kafanıza sopayla vurmak isteyen bir adam varmış da ondan kaçıyormuşsunuz gibi. Saklanma öğeleriyse sanki bir script üzerine oturtulmuş izleniminde. Belki de sırf gerilim olsun diye canınızı almak için sizi kovalayan düşmanlar etraftaki her yeri didik didik ararken, inatla sizin saklandığınız alan etrafında gezinip geçiyor. Tüm bir oyun boyunca yakamdan tutulup dışarı atıldığım sadece 1-2 sahne hatırlıyorum.
Outlast’de arka planı okşayan çok az melodi var. Oyunun geneline hakim olan sessizlik elbette ani çıkış ve korku anlarında bozuluyor. Yapımcıların bu noktada kendi ayak adımlarımız ve hareketlerimizden doğan sesleri es geçmeden oyuna aktarması önemli bir yer teşkil etmiş. Karakterimizin o tırsak nefes alış verişi de sessiz anlara önemli bir mana katmış.
Outlast atmosferiyle tüyleri diken diken eden, karanlığı gerilim sunacak biçimde kullanan ve ani çıkışlarla korkmak isteyenleri bir noktada tatmin etmeyi başaran bir yapım. Ancak bahsettiğimiz gibi korku unsurları ve oyuncu arasında mesafe korunamadığı için bir süre sonra kendini tekrar eden ve bu tekrardan dolayı ne olabileceğine dair tahmin yürütebileceğiniz oynanış dinamikleriyle sıradanlaşan bir yapıya sahip.