Guerilla Games'den Killzone: Shadow Fall'ın Çözünürlüğü Hakkında Detaylı Bir Açıklama

Alper Çiftçi


     Guerilla Games daha önceki açıklamalarında oyunun 1080p çözünürlüğünde çalıştığını iddia ediyordu. Ancak geçtiğimiz günlerde ortaya çıkan bilgilere göre oyunun 1080p çözünürlüğünde çalışmadığı iddia edilmişti. Bu haberler oldukça tepki çekmişti ve Guerilla Games bu konu hakkında detaylı bir yazı yayınladı. İddiaları soru cevap şeklinde yanıtlayan Guerilla Games şu açıklamaları yaptı.
 
     Soru: Killzone: Shadow Fall 1080p'de mi çalışıyor yoksa başka bir çözünürlükte mi?
Cevap: Killzone: Shadow Fall'ın tek kişilik ve çoklu oyuncu modları 1080p çözünürlüğünde çalışıyor.
 
     Soru: Killzone: Shadow Fall doğal 1080p çözünürlüğünde mi çalışıyor?
Cevap: Tek kişilik ve çoklu oyuncu ölçeklendirilmemiş 60FPS'ye kadar 1080p çözünürlüğünde görüntü veriyor. Doğal çözünürlük genelde görüntünün ölçeklendirilmediği anlamında kullanılır ve evet bu açıklamaya bağlı kalırsak, oyun doğal 1080p çözünürlükte çalışıyor.
 
     Ancak multiplayer modunda "temporal reprojection" adında bir teknik kullandık. Bu yöntem düşük çözünürlükte oluşan pek çok pikseli 1080p haline döndürüyor. Eğer doğal kelimesini burada kullanırsak, bu teknik doğal olarak adlandırılamaz. Fakat oyunların geneline baktığımıza partiküller ve ortam aydınlatmasını düşük çözünürlükte renderlanır hatta bazı oyunlar tüm ışık olaylarını düşük çözünürlükte renderlar. Bu doğal 1080p olarak adlandırılır. Bizim kullandığımız teknik ise önceki görüntülerden alınan pikselleri tekrar yaratarak bu olayı bir adım ileri taşıyor.

     Soru: "Temporal reprojection" tam olarak nasıl çalışıyor ve up-scaledan farkı nedir?
Cevap: Bir çözünürlükten diğerine up-scale yaparken, yeni pikseller genişleyen çözünürlükte X ve Y eksenlerine eklenir. Bu da yüksek çözünürlüklere ulaşmanızı sağlar fakat bulanık görüntüler elde edersiniz. Bizim yöntemimizin detayları ise şu şekilde.
 
     - 960x1080 çözünürlüğündeki üç görüntünün takibini gerçekleştiriyoruz.
          -Şuanki görüntü
          -Eski görüntü
          -Ve daha daha eski görüntü
    
     - Her piksel için, o pikselin rengini ve yönünü depolarız.
     - Köşe yumuşatmayı geliştirmek için bir önceki görüntüyü 1080p çözünürlüğünde saklarız.
     
     Daha sonra her pikseli tekrar oluşturmak zorundayız.
    
     - Pikseli tekrar oluşturmak için her pikselin bir önceki görüntüdeki veya iki görüntü öncede oluşan halini buluyoruz.
     - Pikselin geçmişte nasıl hareket ettiğini anlayarak onun gelecekteki durumunu tahmin etmeye çalışıyoruz.
     - Bir çok piksel büyük ölçüde tahmin edilebilirdir. Yani pikseli tekrar yaratmak ve yeni piksel olarak sunabilmek için bunları yapıyoruz.
     - Eğer piksel tahmin edilebilir değilse komşu piksellere bakıp en yakın değeri elde etmeye çalışıyoruz.
 
     Bazı durumlarda yanlış tahminler olabiliyor. Bu durumda ortaya bulanık pikseller veya ince dikey çizgiler çıkabiliyor. Ancak genelde tahmin işlemi iyi çalışıyor ve gerçek 1080p görüntüyle ayırt edilemeyecek görüntüler oluşuyor. Daha sonra önceden köşe yumuşatmayı geliştirmek için kaydettiğimiz görüntüyü bu işlemlerin üstüne uyguladığımızda görüntü kalitesini iyice geliştirmiş oluyoruz.
 
     Şimdilik bu açıklamaları yapan Guerilla Games 20 Mart'ta GDC'de yapacağı konferansta işin daha da detayına inerek konuyu tamamıyle açıklığa kavuşturacak.