"Hardcore Oyunlara Sahip Çıkmak Gerekiyor"

Alkan Adakaner

İlk Ninja Gaiden oyunu atmosferi, kalitesi ve oynanabilirliği ile hardcore oyunların önemli isimlerinden biri oldu


     "Hardcore oyunlar" ve "hardcore oyunculuk" kavramlarının tam olarak bir tarifinin bulunduğunu söyleyemeyiz. Bu kavramların farklı tanımlarının olduğunu söyleyebiliriz, ama yine de bu türdeki oyunların belli başlı özelliklerinin olduğu kesin. "Hardcore" kavramından yola çıkarak bu türün ne olduğu ve son dönemlerde neler kaybettiğine göz atalım.
 
      Öncelikle "hardcore" türde sayabileceğimiz oyunların zor olduğu veya zor oyunlar oynayan oyunculara "hardcore" oyuncu dendiği önyargısını kırmak gerekiyor. Bu türdeki oyunlar zor olmaktan çok insanı yoğun bir biçimde uğraştırıcıdır. Casual oyunların bile zorluk seviyelerinin değiştirilerek, oldukça zor hale getirilebileceklerini düşünürsek, hardcore oyunun zor olmasının yanında aynı zamanda insanı uğraştırması gerekir.
 
Hardcore Oyunların Temel Özellikleri     
      Derin Senaryo ve Dünya : Öncelikle her "Hardcore" oyunun senaryosunun derin olması veya oyunun dünyasının etkileyici olması gerektiğini söylemeliyiz. Senaryonun derin olması, oyuncunun hikaye ile ilgili herşeyi bilmek istemesine yol açmalı ve onu oyundaki her ayrıntı araştırmasına itmelidir. Bu konuda Legacy of Kain serisini örnek verebiliriz. Belki de oyun dünyasının en derin birkaç konusundan birine sahip olan bu oyunu sırf senaryosu için bile oynayabilirsiniz. Böylece oyunun dünyasındaki her ayrıntıyı (konuşma, simge, bölge) bilmek ve keşfetmek istiyorsunuz. Halbuki Angry Birds tarzı bir casual oyunda senaryo kimsenin umrunda değildir.
 
 
    Sonuçlara Katlanmak ve Risk Almak: Bir oyunda eğer yaptıklarımızın sonuçlarına katlanmıyorsak ve oyun bize sürekli hatamızı telafi etme şansı veriyorsa o oyunun "hardcore" kategorisinden uzaklaştığını söyleyebiliriz. Örneğin Resident Evil'ın ilk oyunlarında fazla mermi harcanması veya önemli bir silahın (bazuka) daha kolay bir düşmanı yok etmek için harcanması canımızı fazlasıyla yakardı. Resident Evil 6 gibi hardcore kimlikten ve derinlikten uzaklaşmış bir oyunda bunu pek düşünmezsiniz; çünkü oyunun asıl amacı hayatta kalmak değil, aksiyondur.
 
    Dark Souls veya Demon's Souls gibi oyunları düşünün. Bu oyunlarda istediğiniz an oyunu kaydetme seçeneğiniz olsaydı, her hata yaptığınızda oyunu kaydettiğiniz yerden başlayabilecektiniz. Bu durumda oyunun atmosferini ve zorluk-başarı hissini tam olarak hissetmek mümkün olmayacaktı. Bu oyunlarda tıpkı gerçek yaşamdaki gibi attığımız her adımı ölçüp biçmek zorunda kalıyoruz. Böylece oyun daha gerçekçi bir hale geliyor.  S.T.A.L.K.E.R gibi Open World oyunlardaki kayıt seçeneklerini ise ayrı tutmak gerekiyor; çünkü oyunun tasarımı buna uygundur diyebiliriz.
 
Düşmanların-Dünyanın Zorlayıcı Olması ve Başarı Hissi: Öncelikle şunu belirtelim, eğer bir oyunda karşımızdaki düşmanlar bizi zorlamıyorsa ve sırf biz dövelim-öldürelim diye karşımıza konulmuşlarsa o oyunun hardcore olması mümkün değildir. Örneğin aksiyon oyunlarından Xbox ve PS3 için çıkmış Ninja Gaiden 1'i ele alalım. Bu oyun bazı oyuncular tarafından zor olduğu için oynanmıyor; çünkü oyundaki her düşman sizin için potansiyel tehdittir. 

 
     Yine de şunu belirtmek gerekir ki Open-World (Açık-Serbest Dünya) oyunlarda durum farklı olabilir. Örneğin The Elder Scrolls gibi karakter gelişiminin önplanda olduğu bir oyunda bu durumu sağlamak kolay değildir. Oyunun zevkinin kaçaması için Level-Scaling denilen sistem kullanılır. Siz geliştikçe karşınızdaki düşmanlarda belli oranda gelişirler. Örneğin Oblivion'da bu sistem başımıza bela olmuştu, Skyrim'de ise başarılı bir şekilde oyuna yerleştirilmişti.
 
     Sadece düşmanlar değil, oyunun dünyasının da zorlayıcı olması "hardcore" oyunların vazgeçilmez özelliklerindendir. Oyunun dünyasını keşfetmek, düz ilerleyen yapıdan uzak olmak bir oyunun "hardcore" olmasında önemli etkenlerden biridir. Örneğin ilk Tomb Raider oyunlarında düşmanlardan çok çevrenin zorluğu ile mücadele ediyorduk ve hayatta kalmak için akrobatik yeteneklerimizi sonuna kadar kullanmamız gerekiyordu.
 
     Hardcore oyunların en sevilen özelliği bir bölümü bitirdiğinizde veya bir düşmanı öldürdüğünüz başarı hissini sonuna kadar hissetmenizdir. Bir FPS oyununda (senaryo modundan bahsediyoruz) dakikada kaç düşmanı öldürdüğünüzü bile hatırlamıyorsanız, o oyunun hardcore olmaktan uzaklaştığını söyleyebiliriz.
 
       Yine de şunu belirtmeliyiz ki bir oyunun Hardcore olarak tanımlanabilmesi için bu özelliklerin hepsini tamamen bünyesinde barındırması gerekmiyor; çünkü "hardcore" türünün belli bir tanımının olduğunu söylemek zor. Bazen bir oyun mid-core (Casual ile hardcore arası) ile hardcore kategorilerinden ikisinden de özellikleri bünyesinde barındırabilir.
 
 
Bazı Oyunlar Hardcore Özelliklerini Kaybediyorlar
     Son dönemlerde bazı oyunların hardcore özelliklerini kaybettiklerini söyleyebiliriz. Bu oyunların başında da Resident Evil geliyor. (Silent Hill aslında birşey kaybetmedi, sadece devam oyunları yeteneksiz insanların elinde kötü oldu) Resident Evil'ın neler kaybettiği saymakla biter mi bilemiyorum.
 
     Resident Evil 1-2-3-Code Veronica ve Zero gibi oyunlarda mermi sıkıntımız vardı. Örneğin elinize magnum geçtiğinde önünüze çıkan ilk düşmanda kullanmazdınız. Hangi düşmanda kullanacağınızın hesabını yapardınız. Resident Evil 5 ve 6 gibi oyunlarda ise mermi bir sıkıntı olmaktan çıktığı gibi düşmanlara tekme-tokat giriştiğimizi bile görüyorduk. Bu da oyundaki gerilimi düşürüyor ve atmosferi hissetmenizi engelliyor.
 
     Diğer taraftan Resident Evil'ın ilk oyunlarında birbirinden zorlu bulmacaları çözmek ve gizlilikleri ortaya çıkarmak için mücadele ederdik. Bir bulmacayı çözdükten sonra büyük bir mutluluk hissederdik, çünkü gerçekten de o bulmaayı çözmek için emek harcamışızdır. Resident Evil 5 ve 6'daki bulmacalara gerçek birer bulmaca demek için ise 1000 şahit gerek.
 
     Üzücü olan şey bu tür değişimler tamamen satış politikasından kaynaklanıyor ve Capcom gibi firmalar da açık açık (utanmadan diyelim) sırf daha çok satmak için herkesin oynayabileceği bir oyun yaptıklarını söylüyorlar. Electronic Arts'ın Shadows of the Damned'taki korku unsurlarının ve gizemli senaryonun yerine geliştiriciye aksiyonu yüksek, kız arkadaşımızı kurtardığımız popüler bir konuyu işletmesi de ibretlik bir örnektir.
 
    Peki ya Mass Effect ve Dragon Age oyunlarına ne demeli. Piyasaya ilk olarak RPG dozu gayet iyi olarak piyasaya çıkan bu oyunlar daha sonra gittikçe aksiyona kaydılar. Mass Effect 2 her ne kadar başarılı bir oyun olsa da, Mass Effect 3 sıkı RPG oyuncularına göre iyi bir oyun değildi. Daha bu oyunlar gibi onlarca örneğin karşımızda olduğunu söyleyebiliriz.
 
    Sonuç olarak herkese hitap etme kaygısıyla hardcore oyunlara ve oyunculuğa büyük bir darbe vurulduğunu söyleyebiliriz. Hardcore oyunları sadece belli bir oyuncu türüne hitap eden yapımlar olarak görmemek gerekir. Bu tür oyunlar, oyunların sadece eğlence amaçlı olmadıklarını, aynı zamanda birer kültür olduklarını da kanıtlayan yapımlardır. Öyle oyunlar var ki konuları çoğu filmin senaryosunu çöpe attırır. O nedenle hardcore oyunlara sahip çıkmak gerekiyor.
Bu konuda ne yapılabileceği konusunda söyleyebileceğimiz tek şey; herkes oynasın diye efsane oyunların yapısını bozan, kaliteden önce satışa odaklanmış firmalardan uzak durmaktır.