Visceral: Tasarımcılar Daha Etkili Hikayeci Olmalı

Alkan Adakaner

Bu durumda konuşacak hiç bir şey kalmıyor


     Visceral Games, Dead Space'in ilk oyununda olduğu gibi 2. oyunda da başarı bir oyun geliştirmeyi başardı. Grafiklerden kontrollere kadar oldukça başarılı bir iş çıkaran Dead Space 2'nin hikayesinin sunumu da oldukça başarılı.
 
     Visceral Games'ten yaratıcı yönetmen Wright Bagwell de hikaye sunumuna dikkat çekti ve tasarımcıların daha iyi hikaye sunumu yapmaları gerektiğini söyledi. MTV'ye konuşan Bagwell'ın açıklaması şöyle: 

      "Oyun tasarımcılarının daha etkin hikayeciler olması gerektiği konusunda şüphe yok ve bunun anlamı oyunlarda daha fazla sinematiğin olması değildir. Oyun tasarımcıları yıllardır Hollywood'a bakıyor ve film yapımcılarının hikaye anlatımlarını  kopyalıyorlardı, bu yöntem bir aşamaya kadar işe yarayabilir; ancak biz oyun tasarımcıları hikaye anlatım işini en iyi şekilde oyunlar yoluyla yapmak zorundayız."

       Peki Bagwell'in önerisi nasıl hayata geçirilebilir, nasıl uygulanabilir? Yapımcı bunu da şöyle açıklıyor.
 
      "İyi bir oyun tasarımcısının oynanış ve hikaye anlatımı arasındaki derinlik ve karmaşayı ayırt etmesi gerekir. İnsanların sizin oyununuzu oynamaya başladıklarında keyifli anlar yaşamasını istiyorsunuz, bu nedenle onları konu dışı hikayeler, karmaşa veya karışık öğrenme bölümleri (tutorials) ile boğmamanız çok önemli."
 
     Dead Space oyunlarının da benzer mantıklı geliştirildiği ortada, ama Bagwell'in düşünce yapısı da her oyuncunun istediklerini karşılamayabilir.