The Legend of Zelda : Spirit Tracks
Talha Aynacı

Sayfa 1

Kendimi Hyrule’un uçsuz bucaksız denizlerinden yeşil vadilerine bırakışımın üzerinden 6 sene geçmiş. Neredeyse çeyrek asırlık bir geçmişe sahip olan bir “efsane” ile tanışmak için geç kalmış olsam da, kaçırdığım efsaneleri deneyim edinmekte o kadar geç kalmadım. Gücün sadece kılıç sallamaktan ibaret olmadığını öğrendim. Mevsimleri yönettim; benim melodimle yağan kar, benim melodimle gelen sonbahar. Rüzgâra yön verdim; pusulam nereyi gösteriyorsa, yelkenlim nereye gidecekse, esen yelde düştü peşime. Zamana hükmettim; küçük bir Deku fidanının çınara dönüşmesine şahitlik etmek ve yüklendiğim sorumlulukların ağırlığında yaşayamadığım çocukluğumu geri getirebilmek için. Dilerim bu efsane hiç bitmez…

Phantom Hourglass’ın ardından Nintendo DS için neredeyse her Nintendo fanatiği “kesin” ikinci bir Zelda oyununu daha bekliyordu. Nitekim 2008 E3’ünde beklenen oldu ve Spirit Tracks duyuruldu. Zelda serisinde oyunlar belli bir kronolojiyi izlemezler, ancak Spirit Tracks tam anlamıyla Wind Waker / Phantom Hourglass’ın devamı niteliğinde. Hem cel-shaded grafik tasarımı hem de oyun oynanış biçimi ile Phantom Hourglass’ın devamı olan Spirit Tracks bize yeni olarak neler vaat ediyor?
Spirit Tracks duyurulduğunda, biz Zelda fanlarını şaşırtan ilk detay; Hyrule’un geniş haritasını tren ile arşınlayacak olduğumuzdu. Orta çağ temalarıyla süslenmiş Zelda evreninde sadık atımız Epona dışında Dimitri ( Dodongo ), Moosh, King of Red Lions ve tabanvay yardımı ile Hyrule'un en ulaşılmaz yerlerine ayak basmıştık ancak, tren bana göre ne orta çağ temalarına ne de Zelda atmosferi ile uyuşmayan bir görüntü çiziyordu. Spirit Tracks ile ilgili bir diğer detay ise; Zelda’nın hikaye boyunca bizimle beraber olacağı ve aktif bir şekilde yardım edeceği yönündeydi

İncelemenin başında da belirttiğim gibi; Zelda serisi için belirtilmiş kesin bir kronoloji mevcut değil. Ancak Spirit Tracks'ı Wind Waker ve Phantom Hourglass'ın ardından üçlemenin sonuncu halkası olarak görmekte sakınca yok. Phantom Hourglass'dan 100 sene sonrasında geçen Spirit Tracks'ta; Hyrule prensesimiz Zelda, Wind Waker ve Phantom Hourglass'dan tanıdığımız Tetra'nın torunu olarak karşımıza çıkıyor. Eğer gözünüz hala tanıdık birilerini arıyorsa; Tetra'nın eski korsan tayfasından Niko'nun geçen zamanla birlikte yaşlanmış ve "bilge" görünümlü olarak Link ile aynı evde yaşarken bulacağınızı belirteyim.
Namı her oyunda değişen Link ( Hero of Time, Hero of Light, Hero of Winds...v.b.), yüreğinin derinliklerinde gizlenmiş kahramanlık güdüsünden bihaber, krallığın sadık bir makinisti olmak adına kraliyet sarayında düzenlenen diploma törenine yetişmek ve Hyrule prensesinden makinistlik belgesini almak için eğitmeni Alfonzo ile yola koyulmak üzere(Alfonzo, Tetra'nın tayfasından Gonzo'ya bir hayli benziyor.) Tabii eğer yaşlı Niko, şu kötülüğün kilit altında tutulduğu Tower of Spirits’in hikayesini bitirebilirse! Hikâyenin ardından bizde ilk tren kontrolü deneyimimizi yaşıyoruz. Zelda serilerinin huyudur bu; oyunun ilk dakikaları genel kontrol şemasını oyuncuya tanıtma aşaması olarak tasarlanır. Spirit Tracks kontrol şeması olarak birebir Phantom Hourglass'a benziyor. Tabii bundan kimse şikâyetçi değil, çünkü PH'nin kontrol sistemi son derece başarılı ve kolaydı.
Sayfa 2

Oyunun bize küçükte olsa bir tren kullanma deneyimi yaşattığı o ana kadar açıkçası Zelda'nın işlediği temalar ile pekte uyuşmayacağını düşündüğüm tren seyahatinden inanılmaz keyif aldım. Hyrule'un yemyeşil çayırlarını trenle kat ederken, ara sıra sirenimi çalıyor ve bu güzel atmosferi selamlıyorum. Çalan melodi içime işliyor, ruhumu bir huzur kaplıyor... Bu kısa ama güzel deneyimin ardından Hyrule kalesine varıyorum. Prenses Zelda’nın huzuruna çıkıyor ve uğruna dirsek çürüttüğüm diplomamı alıyorum. Tam da havamı bulmuşken, Prenses Zelda elime bir mektup tutuşturuyor; “Gizli bir şekilde bana ulaş” Hay hay !
Kalenin gardiyanlarını aşarak Prenses Zelda’nın odasına girince sakın ondan tutkulu bir aşk itirafı beklemeyin. Zelda, Tower of Spirits’de ters bir şeyler gittiğine inanıyor ancak, Hyrule bakanı Cole’un kendisine zarar gelmesinden korktuğu için onu dışarıya çıkışını engellediğini söylüyor. Uzun lafın kısası bizden kendisini gizlice dışarı kaçırmamızı istiyor. Prenses Zelda’yı kaleden kaçırıp Tower of Spirits’e getirmemizle birlikte ipler kopuyor ve Bakan Cole’un gerçek yüzü ortaya çıkıyor. Tower of Spirits’e uzanan Spirit raylarını yoketmek ve buranın altında kilitli kalmış kötülüğü uyandırmak isteyen Cole ve yardımcısı çam yarması Bryne’in niyeti bozuk! Kılıcımızı çekiyor lakin kötülüğü alt edemiyoruz; Prenses Zelda ölüyor… İşte Spirit Tracks’ı farklı kılan bir başka yenilikte bu ölümle birlikte geliyor. Zelda’nın bedeni çakal Cole ve Bryne tarafından kaçırılıyor belki ama ruhu bizimle birlikte seyahate devam ediyor. Ben Link ve Zelda’nın ilk defa bu efsaneyi birlikte yazdıklarını düşünmüyor ve böyle düşünen arkadaşlara “Ocarina of Time” ve Sheik vakasını hatırlatıyorum. Ancak Link ve Zelda, ilk defa oyunda yardımlaşma metotları ile bu denli iç içe görev yapıyorlar.

Şimdi tek görevimiz Tower of Spirits’e ki haritalara ulaşarak kaybolan Spirit raylarını restore etmek ve zayıflayan kuleyi eski düzenine sokmak. Bunun içinde; altı lokomotif üstü insan “Lokomo”lardan da destek alacağız. Zelda’da bir kez daha Hyrule’un kaderi için ( aslında daha çok kendi bedeni için ) “zaten feda edilmiş” hali kendini krallığa feda ederek Link’in peşine düşüyor.
Tower of Spirits, tıpkı Phantom Hourglass’da zaman biriktirdiğimiz Okyanus Kralı’nın zindanlarına benzer bir sistem ile yani heybetli Phantom Guardian’lar tarafından korunan bölümlere eşlik ediyor. Bu bölümlerde en büyük yardımcımız Zelda. Phantom Guardian’ları etkisiz hale getirdikten sonra, Zelda süzülerek bu devasa bedenin içine giriyor. Artık geçemediğiniz ne kadar bulmaca, ne kadar engel, ne kadar tümsek, ne kadar Phantom gardiyanı varsa korkmayın. Zelda yanınızda. Örneğin ulaşamadığınız bir yükseklik var; Phantom bünyeli Zelda’nın sırtına atlayarak bu yüksekliği geçebiliyorsunuz yada bölgeyi bir hayli sıkı koruyan Phantom gardiyanı var diyelim; Zelda, Phantom’u konuşmaya tutarken biz de arkadan sıvışıyoruz. Bu yüzden Tower of Spirits’de karşılaşacağınız bulmacalarda mutlaka Phantom Zelda’yı da düşünerek bir çıkar yol bulmaya çalışmalısınız. Ancak unutmayın, her ne kadar bir Phantom bedenine sahip olsa da, Zelda eni sonu kırılgan bir prenses; yolda fare, böcek… v.s. görürse çığlığı basıp yardım istiyor; Harika bir ayrıntı.
Sayfa 3

Elbette Spirit Tracks maceramız sadece Tower of Spirits’de ki turumuz ile sınırlı değil. Her Zelda oyununda olduğu gibi keşfedilmeyi bekleyen koca bir harita ve pek çok dungeon bizleri bekliyor. Yemyeşil ormanlardan karlı dağlara, ateşli çöllerden okyanuslara kadar… Hele ki bu yolculuğa inanılmaz derecede güzel tonlara sahip müzikler ve keyifli bir tren sürüş zevki eklenince tadından yenmiyor. Aslında izlenen videolarda tren sürme deneyimi bir hayli sıradan ve monoton gözüküyordu, ama bildiğiniz gibi şeytan ayrıntıda gizlidir. Trene bindiğimiz an itibariyle dokunmatik ekranımızda hız, yavaşlatma, geriye hareket ve ray değişim kolunun bulunduğu tren kontrol paneli beliriyor. Sağ üst tarafta yer alan ipi aşağı çektiğimizde ise trenimizin sireni ötüyor; şahsen o ana kadar tren sireni öttürmeye bu kadar hevesli olduğumu bilmiyordum, ha bire siren ipine asılıyorum. Bazen tren yoluna çıkan hayvanları ve henüz bomba ile modifiye edilmemiş trenimize saldıranları siren yardımı ile püskürtebiliyoruz da.
Yelkenli seyahatlerinde olduğu gibi tren yolculuğumuzda da her an türlü çeşit musibetin saldırısına maruz kalabilirsiniz. Treninizin belli bir hasar alma kapasitesi var. Hasarı giderebilmek için herhangi bir durakta durabilir, parçaladığınız kayalardan enerji çıkarabilirsiniz. Phantom Hourglass’da yer alan türlü çeşit yelkenli parçalarına benzer bir şekilde treninizin lokomotifinizi, bomba atarınızı ve yolcu kabininizi upgrade edebiliyorsunuz. Evet, hikâye akışına göre yolcu taşımacılığına da yer verilmiş. Hem yolcuları öyle haldır hurdur taşımak yok! Yolda bulunan levhalara uymalı ve ona göre makinistlik mesleğinizi icra etmelisiniz; zira yaptığınız hatalar yolcuların memnuniyetsizliğine sebep oluyor. Macera zamanı macera, iş zamanı iş.

Yeni efsanemizde dungeon’lar da keyifli ve kendini tekrar etmez bir yapıda tasarlanmış. Hoş bu kendini tekrar etme birazcık serinin kendisinde var. Phantom Hourglass’ın kolay olduğu eleştirileri gelmesi üzerine Spirit Tracks’da daha zorlayıcı bulmacalarla karşılaşacağımızı yapımcılar bildirmişti. Ne yalan söyleyeyim; A Link To The Past, Oracles of Age ve Oracles of Seasons gibi yapımları bitirmiş birisi olarak bulmacalar bana yine kolay geldi. Bu arada Phantom Hourglass’ta geçtiğimiz halde tekrar tekrar oynamak zorunda kaldığımız bölümlere gelen tepkilere karşılık Nintendo, Spirit Tracks ile çok şükür bu derdi ortadan kaldırmış. Derin bir “ohhhh” çekerek, bunu da olumlu not olarak düşelim.
Zelda serilerinde kılıcımızın asaleti pek bir öne çıkardı, ancak Phantom Hourglass’ın ardından Spirit Tracks’ta da bu hislerden uzak bir oynanış şekli oluşmuş. Minish Cap’ı oynayan Zelda fanları birbirinden farklı kılıç hareketleriyle zenginleştirilmiş içeriği hatırlayarak ne demek istediğimi anlayacaklardır. Zelda oyunlarında “Master Sword” destanına o kadar alışmışız ki, böyle içi boş bir şekilde sunulan silahımız bana şahsen eski havayı veremedi; sanki düşmanlarımıza döner bıçağıyla saldırıyoruz. Bu konuda basite kaçılmış! Hâlbuki daha pek çok farklı kılıç hareketi dokunmatik ekrandan yararlanılarak pekâlâ geliştirilebilirdi.
Sayfa 4

Phantom Hourglass’ı oynayan arkadaşlarımız için Spirit Tracks ilk verdiği izlenimle; hiçbir şey eklemeden aynı oyunun ısıtılmış hali gibi görünüyor. Bu ön yargıya sebep olan sanırım oyunun yine cel-shaded grafik teknolojisi ile geliştirilmiş olması. Spirit Tracks’ın ilk oyuna oranla daha zengin bir görselliğe ev sahipliği yaptığını söylemek yanlış olmaz. Yanlış anlaşılmasın, daha iyi grafik demiyorum. PH’de haritanın çoğunluğunu okyanus kaplarken; Spirit Tracks’da dağların, geniş çayırların, ormanların ( 2D ağaçlar bu büyüyü biraz rahatsız etmiyor değil.) hatta yine denizlerin bulunduğu daha detaylı bir içeriğe sahip. Yolda yürürken sizden ürkerek havalanan kuşlar, deniz kenarında size eşlik eden yunuslar, haritanın en uzak köşesinde bile olsanız parçaları havada asılı duran Tower of Spirits’in heybeti; Spirit Tracks yine cıvıl cıvıl bir atmosfere sahip.
Bu güzel atmosfere eşlik eden müzikler ise oyundan ayrıca edinilip dinlenesi eserler. Size oyun içinde ki deneyimi yazı ile belki aktarabilirim ama o güzel tınıları duymadığınız müddetçe ne kadar harika melodilerin sizi beklediğini anlatamam. Sizi bu güzel atmosferin içinde bir yerlere götüren müzikler, oyunun kesinlikle en etkileyici, en vurucu yönü.

Yalnız benim DS’imden mi kaynaklanıyor yoksa başka bir sebepten mi bilemiyorum; mikrofonumuzu kullanarak çaldığımız Spirit Flute beni resmen fitil etti! Bazı bulmacaları çözmemizde ve oyunun ilerleyişinde bir hayli önemli olan Spirit Flute, DS’in mikrofon eklentisinden baz alarak çalışan bir çalgı. İyileşmemize, gizli yolları açmaya, gizli hazineleri bulmaya hepsinden önemlisi Spirit raylarının restore edilmesi için Lokomolar ile düet yapmamıza yarayan Spirit Flute ile bazen doğru melodiyi çalmakta zorluk yaşadım. Sanırım üflerken ipin ucunu kaçırdık! Buna rağmen mikrofon ile kullandığım rüzgar gülü, mikrofon ile ahenk içinde çalışıyordu.
Bir Zelda fanatiği olarak Phantom Hourglass’ın nasıl kalbimi kırdığını bir ben bilirim. Kötü değildi ama bir şeyler eksikti. Bu, serinin kendini tekrar etmesinden çok PH’nin bir Zelda oyununa oranla fazla hafif kalması olabilir, emin değilim. Ancak Spirit Tracks radikal değişiklikler getirmeden PH’nin hayal kırıklıklarını bana unutturdu bile. Zelda’nın oyun içindeki aktivitesi daha da arttırılabilirdi, Tower of Spirits ile kalması üzücü olmuş. Hem atmosferi, hem tren deneyimi ve hepsinden önemlisi bizi içine çekip alan o harika müzikleri ile Spirit Tracks Zelda serisi ve Nintendo DS’in adventure kategorisinde üst sıralardaki yerini aldı bile.