Gizle
Kullanmakta olduğunuz tarayıcı güncelliğini yitirmiştir. Bölüm Sonu Canavarı, sorunsuz bir gezinti için tercih ettiğiniz tarayıcının en güncel sürümünü kullanmanızı önerir.
Mobil Sürümü Görüntüle »

Metro Exodus Nvidia RTX Gerçek Zamanlı Işın İzleme Teknolojisini Kullanacak

 
   4A Games, Metro Exodus'un Nvidia RTX real-time raytracing (gerçek zamanlı ışın izleme) teknolojisini kullanacağını duyurdu.
 
   Nvidia RTX gerçek zamanlı ışın izleme teknolojisi gerçekçi ve canlı bir aydınlatma, yansımalar ve gölgeler sunuyor. Gerçek zamanlı ışın izleme, günümüzde kullanılan standart rendering tekniklerinin çoğunu, ışığın gerçek hayatta nasıl davrandığını kopyalayan gerçekçi optik hesaplamalarla değiştirerek daha gerçekçi görüntüler yaratıyor. 
 
   Böylelikle bu teknolojiyi kullanan ilk PC oyunu da Metro Exodus olacak. Ayrıca bu teknoliji üzerinde 4A Games'in yanı sira Epic ve Remedy Entertainment da çalışıyor. Remedy Entertainment tarafından yayınlanan teknolojisi demosunu buradan izleyebilirsiniz.

   4A Games önümüzdeki günlerde Game Developers Conference (Oyun Geliştiricileri Konferansı) 2018 esnasında bu teknoloji ile ilgili bir demo göstermeyi planlıyor.

   Metro Exodus 2018 Sonbaharda PlayStation 4, Xbox One ve PC için çıkacak.

Bu haberin bağlantısı
URL
Metro Edoxus 4A Games Yeni Metro Oyunu Dmitry Glukhovsky
Space Soldiers, DreamHack Marsilya Elemelerine Davet Edildi Tomb Raider 1, 2 ve 3 Remaster İptal Edildi
Yorumlar yeniden eskiye doğru listelenmektedir. Sıralamayı değiştirmek için sağdaki menüyü kullanabilirsiniz.

Metal-Gear

23.3.2018 19:43:41

0
Önemli değil hocam, hiç birimizin ekran kartı kaldırmaz muhtemelen hiç kimsede volta mimarili kart olmadığından. Bir yazıda da ortalama 700 dolar diye bir tahmin okumuştum fiyatıyla ilgili. Model segmentine göre fiyat artış ve azalış gösterir böyle olsa bile ama çok pahalı olacak bizim gibi ekonomisi bozuk ülkeler için. Varsın olmasın rtx mtx ya.

2K

23.3.2018 17:58:56

0
Uzun ve detaylı, benim gibi konuya uzak bir kişinin bile rahat anlayabileceği şekilde yaptığınız açıklama için teşekkürler. Fakat siz böyle anlatınca, oyunu oynarken %90 bu teknolojiyi fark etmeyecek bile olsam, ekran kartım kaldırmazsa üzüleceğim. Sırf bu teknolojiden dolayı değil genel olarak Metro serisinin geçmişini ve yolda olan yeni ekran kartları modelleri düşününce, PC'imi upgrade etmek zorunda kalır mıyım diye korkutuyor.

ProjectMan

23.3.2018 11:33:08

+1
2d oyunlarında sonra 3d oyunları denince neden hap akla n64 ve aynı şekilde yumuşak geçiş hatları olan grafikler neden hala en çok beğenilen oyunlar diye düşünmek lazım ! gerçek hayatın atom ebatına kadar detaylı bir dünya içinde yaşıyoruz oyunlarda fazla ayrıntı oyunun hızlı çalışmasına değilde aksiyon oyunu harici farklı felsefi derinlik isteyen oyunlarda evet ayrıntı önemlidir. ama konu hız ve aksiyon ise insan beynini yormayan oyunlar daha önemli solid grafik denilen hatta bir dönem metal gear'ın bile PS1 de kaplama için yeterli ram belleği olmadığı için tek renge kaçar temel grafiksellerini ne çabuk unuttuk dahası en son PS5 bile çıksa ultra detaylı grafikler bile olsa PS1 deki MGS ın tadına neden yaklaşamıyor diyen çok olur özetle solid grafik gameler daha gerçekçi şu açıdan daha gerçekçi ; öncelikle karşınızda bir ekran ve gerçek olmayan bir sanal dünya var bu açıdan 1é1 textureler de konulsa hiç bir zaman gerçek olmayacağı ortada ! özetle sanal dünyanın sanal olduğunu hissettiren oyunlar daha gerçekçidir. bu aynı rüyada olduğunu bilmek misali ! işte o zaman o rüyayı kontrol edebilirsiniz !

mehmet4428

22.3.2018 23:36:03

0
Watchdogs 2 ve division da mevcut HFTS.

Metal-Gear

22.3.2018 23:25:54

0
hfts'de de gölgeler ray'ler ile çiziliyor şu anki heralde en iyi gölge oluşturucu budur oyunlar için ama hiçbir oyunda kullanıldığına denk gelmedim daha.

mehmet4428

22.3.2018 18:47:54

0
Hocam VXAO tomb raider da DX 11 ile açabiliyorduk. Ayrıca HFTS veya PCSS var bunlar nasıl peki ? Hangisi daha iyi oluyor ? HBAO+ ise ayrı bir olay mı yoksa HFTS ile birleştiriliyor mu ?

Metal-Gear

22.3.2018 18:21:36

+3
quote:

Orijinalden alıntı: 2K Metro serisi her zaman çok iyi gözüken bir seri olmuştur. Exodus'un da aşırı iyi gözükeceğine şüphem yok. Fakat Last Light o kadar olmasa bile 2033 optimizasyon konusunda tam bir rezaletti. Doğru düzgün oynayamamıştım. Umarım Exodus'da 1000 serisi kartlarda iyi performans vermemezlik yapmaz.
Aynen 2033 sorunluydu baya optimizasyon konusunda. Yeni gelecek olan oyunda bu teknolojinin kullanılacak olması sizleri korkutmasın ama, çünkü bu tip yep yeni bir teknik opsiyonel olmaya müsait olur zaten. Herkeste bunu teknolojiyi kullanabilen ekran kartı olmayacak, oyuncuların %90'ı zaten geleneksel render yöntemi ile oynayacak bu oyunu. Ray-Trace'den de bahsetmek gerekirse grafiksel kaliteyi sadece ışık bazında artıran bir teknoloji, aslında shader materyallerine bir etkisi yok ama shader'ın yansımalar üzerindeki davranışını etkiliyor aynı zamanda. Bu zaten uzun yıllardır Hollywood filmlerinin CGI sahnelerinde kullanılıyor, Arnold renderer, VRay Render ve 1-2 tane render motoru daha bu teknolojiyi uzun yıllardır kullanıyor. Oyunlara optimize edilemeyecek kadar yüksek hesaplama yetisi gerektiriyordu, hala da öyle. Ama ışığın davranışı bakımından muhteşem sahneler oluşturmaya olanak sağlıyordu bize. Aşağıdaki çalışmalar bana ait, zevkine yaptığım çalışmalardı, bunların Render'larını RayTrace teknolojisi ile almıştım hep. Normalde RayTrace kullanmasam bile materyal kalitesi yine aynı gözükecekti, yani hazırladığım kaplamalar, model kalitesi, sahne düzenine ait Shader elementleri ışın izleme ile render almasam bile aynı kalır, ama ışığın davranışı değişeceği için genel gerçekçilik azalırdı. İlk resimdeki silah modelimde zemindeki yansımalara dikkat edin, kamera açısı ve silahın pozisyonuna göre zeminden yüzeye doğru kameraya yansıyan görsel gerçeğinden ayırt edilemez durumda. Benzer bir örnek araba modelimde de söz konusu, her fotoğraftaki render'ları aynı teknik ile aldım. Yansıma ve gölgelere dikkatinizi çekmeye çalışıyorum. Silah modelindeki zemin örneği daha belirgin, silahın yere yakın olan ve yere değen kısımlarındaki gölge takibi de yansımayı destekliyor, açılı duran bir obje olduğu için, açıya göre silah tabandan uzaklaştıkça gölge ve yansımanın yumuşaması da doğru orantılı olarak değişiyor. İşte bunun olabilmesi için RayTrace render tekniğine başvurmamız gerekiyor. Aksi halde bu detay seviyesine çıkmak mümkün olmuyor. Oyunlarda artık bu tarz yansıma ve gölge ilişkisi kurmak mümkün olacak, olayın tabanında bu var. Grafiksel gerçekçilik açısından ise eğer ışığı ve ışığın davranışını saymazsak, oyunlar zaten RayTrace gelmeden önce PBR shader tekniği ile çok gerçekçi görünüyorlardı, bu anlamda bir sıçrama yaşanmayacak. Araba örneği için Shader programlama düzenim bu şekildeydi, bunlar temelde fiziksel olarak doğru hesaplama yapılmasına olanak veren Shader materyalleri, şu an oyunlarda da aynı Shader editörleri kullanılıyor: Tek bir fotoğraf karesi olmasına rağmen, 4 - 6 saat arası bir render süresi vardı bunların. Yani 4 saatte 1 kare diyebilirsiniz. Bu da saniyede Sıfır FPS anlamına geliyor oyunlar için. Bu teknik filmler de kullanılır en çok, render çiftliklerinden yardım alınır bu sayede hızlı render alırlar. Oyuncuların render çiftliği kullanacak hali yok, bu teknoloji oyunlara nasıl optimize edilebilir diye sorabilirsiniz haliyle. Burada RayTrace teknolojisinin kullandığı sabit bir RayBundle sayısı yoktur, bunu programlayan kişi belirler. Örneğin ben yukarıdaki render'ları alırken Ray'lerin sekmesini, sayısını, sıklığını eşik aralığını kendim belirledim, nispeten yüksek tuttum render süresi haliyle çok yükseldi. Oyun yapımcısı da aynı şekilde Ray sıklığını, yoğunluğunu vesaire belirleyebilir. Nispeten düşük tutacaklar, ama bu sahnede istenmeyen Noise & Grain'ler oluşturur 3D ortamda. Bunu bertaraf etmek için Nvidia bir Denoiser eklentisi yayınlayacak oyun motorları için. Bu da zaten ap açık şekilde gösteriyor ki Ray sayıları düşük tutulacak oyunlardaki hesaplamalar için. Buna rağmen Ray-Trace çok yüksek render gücü isteyen bir iş. Her bir ışık ışını sanal olarak kameraya yansıtılmadan önce kaynaktan objeye doğru izlenir, materyal üzerinde yansıma ve transparan yüzey varsa ışığın karakteristiği değiştirilir, sonra varsa diğer objelere yansır, diğer objelerden tekrar 3D Space'e yansır, engel yoksa kameraya kadar gelir, kamera vektöründe kadraj genişliği kadar bir alanın Ray'leri hesaplanır ve görüntülenir. Geleneksel yöntemde obje vertexlerindeki bilgilerin tümü (renk, texture, derinlik, pozisyon) Rasterize edilerek render ediliyordu, yani vertexler üzerindeki tüm bilgiler, vektörüden alınıp piksellere dönüştürülüyordu, ışın izleme olmadığı için derinlik algısını Z-Buffer çözüyordu, yani Z ekseninde duran objelerden en öndekinin iz düşümü seçiliyor, raster imajlarda olması beklendiği gibi X ve Y eksenli 2D görüntüsü alınarak kameraya o yansıyordu. Şimdi bu yöntemde bunun yerini ışın izleme almış oluyor. Daha karmaşık ama daha keskin sonuç veriyor. Son bir şey daha, bu RayTrace yöntemi sadece 3D objeleri render ederken değil, atmosferik efektleri render ederkende kullanılabilir. Oyunlarda bunu yapacaklar mı bilmiyorum, ama normalde RayTrace görsel efektler üzerinde de kullanılabilir. Aşağıda bir patlama simülasyonu oluşturdum, simülasyondan çıkan duman'ın yer yer kabartılı olan yüzeylerine dikkat edin. Her bir duman kabartısı, bir aşağısındaki duman kabartısı üzerinde ya da Z derinliği geride duran duman parçaları üzerinde gölge çiziyor. ışığı ise çift açılı olarak üst çaprazlara yerleştirdim, Ray'ler yukarı vektörden vuruyor + patlamanın kendi alevi duman üzerine ışık saçıyor. Bunların tamamının oluşturması işin gerekli olan binlerce dip - gölge ve genel gölge var, her bir karede değişen parçacık pozisyonuna göre yeniden hesaplanmak zorundalar. Dumanı gerçekçi gösteren kilit notka işe bu gölgelerin keskin şekilde hesaplanabilmesiydi işte. Bende bunun olması için RayTraced Shadow tekniğini kullandım render alırken, ışık gölge ilişkisi adına muhteşem bir sonuç verdi haliyle. GİF HALİ: http://imagizer.imageshack.us/a/img923/3559/X6Kv7H.gif RayTrace tabanlı render'ları hızlandırmak için Intel işlemcilerde özel RayTrace kernelleri bulunuyor. Oyunlarda GPU tabanlı çalışacağından yeni bir mimariye ihtiyaç var, sırf RayTrace kernelleri içeren bir ek modül, ya da yazılımsal bir alan. Aynı zamanda Microsoft RT hesaplamarı için DirectX'i güncellemiş, optimizasyon için gerekli adımlar atılmış ama başlarda pahalı bir teknoloji olacağı kesin. Şu an oyunlarda RayTrace hesaplaması hali hazırda olan bir VXAO var, bir de VXGI var. Rise of The Tomb Raider'da VXAO DX12 ile birlikte kullanılıyor. O da yine size yukarıda örnekleri ile açıkladığım yöntemler üzerinden ambient occlusion çiziyor, daha kesin sonuç veriyor ama GTX 1070 gibi bir ekran kartında ortalama 8 - 10 fps kayıp görmüştüm bazı yerlerde.

aterikasedi

22.3.2018 17:46:33

0
quote:

Orijinalden alıntı: Father Torque RTX NVidia'nın kendi geliştirdiği RT motoru, AMD ve NVidia'nın MS ile ortaklaşa geliştirdiği RT efektleri ise DXR (DirectX Raytracing) olarak adlandırılıyor. Görünüşe göre NVidia her zamanki gibi kendi standardını oyun firmalarına kullandırtıp oradan para kazanma peşindeyken AMD DirectX standardı üzerinden devam edecek.
O halde Nvidia bir iki ekstra göz boyayan efekti dayayıp yine kart satma peşinde.Aldanmamak lazım.

Father Torque

22.3.2018 17:28:13

0
RTX NVidia'nın kendi geliştirdiği RT motoru, AMD ve NVidia'nın MS ile ortaklaşa geliştirdiği RT efektleri ise DXR (DirectX Raytracing) olarak adlandırılıyor. Görünüşe göre NVidia her zamanki gibi kendi standardını oyun firmalarına kullandırtıp oradan para kazanma peşindeyken AMD DirectX standardı üzerinden devam edecek.

aterikasedi

22.3.2018 16:53:43

0
Şimdi burada dikkat etmemiz gereken birşey var.Oyun Nvidia RTX teknolojisini kullanacak denmiş.Halbuki RTX Amd ve Nvidia'nın birlikte destekleyip geliştirdiği Microsoft temelli bir oluşum.Bu özellik bu oyunda Amd kartlarda çalışmayacaksa ortalık karışır.Olay Nvidia'nın physx olayına döner.Amd'de çalışmazsa konsollarda da çalışmayacaktır.Konsollar Amd apu-gpu kullanıyor çünkü.E hal böyle olunca konsol ve pc arasında bariz bir fark olacaktır.Konsolcular bunu kabul eder mi bilemem.Pcciler için masraflı fakat güzel bir gelişim olur. Amd'de bu işin içinde olduğu için xbox one x ve ps4 pro ucundan da olsa bu teknolojiyi bazı oyunlarda kullanabilir.Muhtemelen bir sonraki konsollar tam olarak destek verecektir.Ama tekrar söylüyorum Nvida RTX denmesi cidden kafa karıştırıcı.

Focke-Wulf

22.3.2018 16:37:30

0
Balon Loading...

BSC Misafiri

22.3.2018 16:26:01

+2
PC oyuncularını resmen söğüşlüyorlar. 5500 liralık ekran kartı gücünü kullanamadan Iskartaya çıktı.. Titan Volta Slı yapın demişler 6000$

BSC Misafiri

22.3.2018 16:25:58

0
Şu volta filan çıksa artık yahu volta mı atıyor :D neyse şu oyunu merak ediyorum ve gelecek neslin grafikleri harika olacak

2K

22.3.2018 12:19:12

0
Metro serisi her zaman çok iyi gözüken bir seri olmuştur. Exodus'un da aşırı iyi gözükeceğine şüphem yok. Fakat Last Light o kadar olmasa bile 2033 optimizasyon konusunda tam bir rezaletti. Doğru düzgün oynayamamıştım. Umarım Exodus'da 1000 serisi kartlarda iyi performans vermemezlik yapmaz.

Drima

22.3.2018 12:10:16

+3
Op-Ti-Mi-Zas-Yon kilit kelime bu. Mükemmel epik şahane üüf değil, bunu adam gibi optimize etmesi önemli. Bu oyunu 1440p'de full ayarda 15fps oynayacaksam 1080TI ile.. Yemişim teknolojisini yani

alpalp84

22.3.2018 11:20:57

0
En kral ekran kartlarında oynanmayacağının haberi bence bu. PC de oynanmaz bu saatten sonra. Arkham Knight gibi konsol oyunu olur.

Tutankhamun66

22.3.2018 08:24:34

0
Bu oyunun grafikleri rakipsiz olacak gibi. Parası yetene PC en iyisi zaten.

mehmet4428

22.3.2018 08:08:55

0
Kullanmak içinde yeni ekran kartlarını almak gerekiyor. Volta GPU şart, şuanki pascal kartlar bile (gtx 1000 serisi) işe yaramayacak.
  • 1
  • 2
  • Siz de aşağıdaki form aracılığıyla yorum yapabilirsiniz.
Mesajınız
Üyeyim Üye Değilim

DonanımHaber üyeliğinizi kullanabilirsiniz.

E-Posta (Onay için gerekli.)

KÜNYE
Metro Exodus
+ TAKİBE
AL
12 kişi bu oyunu takip ediyor.
Kullanıcı Videosu Yükle ▲ Siz de video yüklemek için tıklayınız