Hayatta kalma-korku oyunları türün adından da anlaşılacağı gibi korku hissini en iyi şekilde yansıtmak için vardırlar. Unutulmaz sahneler bizi bu türün fanatiği haline getirmiştir. Belki de biz oyuncular için korku filmlerinin pabucunu dama attıran da bu sahnelerdir. Örneğin Clock Tower’da Scissorman, Silent Hill’de Pyramid Head veya Resident Evil’da Nemesis ile karşılaştığımız anları unutmak mümkün mü? Bu tür oyunlar harika karakterler, derin konu ve mükemmel hikaye sunumu ile bizi bu türün hayranı yapmayı başardı. Bugünlerde ise durum bir hayli değişti. Silent Hill ve Resident Evil gibi seriler artık uzun zaman büyüledikleri kitleleri heyecanlandıramıyorlar. Bu seriler artık daha geniş ve yeni bir kitleye ulaşmak için seriyi değerli kılan bütün güzel şeyleri yok ediyorlar.
Aslında Silent Hill’in durumu biraz farklı. Silent Hill serisi baba ocağı Konami tarafından terk edilmiş ve Batılı geliştiricilerin ellerinde hayatta kalmaya çalışan bir seri. Resident Evil ise kendi evinde başkalaşım geçiren bir seri. Aslında bütün eski serilerin farklı dertleri var. Hepsi için geçerli olan bir şey var ki Alone in the Dark, Clock Tower ve adını daha sayamayacağımız onlarca seri ya başkalaşım geçirdiler, ya da tozlu sayfalar arasında kaldılar. Peki bunun sebepleri nelerdi? Bu sorunun yanıtını vermeden önce Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark ve Clock Tower gibi önemli korku serilerini geçmişte özel yapanın ne olduğu konusunu aydınlatmak gerekir.
Hayatta Kalma-Korku Türü Nişancılık Yeteneklerinizi Konuşturmanız için Değildir
Günümüzde en popüler oyunları FPS türünde olduğunu söyleyebiliriz. Call of Duty, Battlefield, Crysis gibi seriler oyun dünyasının çok yakından takip ettiği seriler. Bu seriler kendi alanlarında oldukça başarılılar ve milyonlarca satış rakamlarına ulaşıyorlar. Online oyunculuğun gelişmesi ile birlikte daha da popüler olmaya başladılar. Bizim bu durumdan anladığımız şey ise oyuncuların nişancılık yeteneklerini konuşturmayı sevdikleri. Tabi bu türdeki oyunlar milyonlarca satınca diğer firmaların da avuçları kaşınıyor. Oyunculara daha fazla ateş edebilme imkanı, daha yüksek aksiyon sunmak için bir yarış olduğunu görüyoruz. Bu durum FPS türü için belki kötü bir durum değil, ama korku oyunlarının sonunun bu nedenle geleceğini söyleyebiliriz.
Başta Resident Evil olmak üzere korku oyunları özünü kaybetmeye başladı. Capcom yetkililerinden Masachika Kawata bile bu oyun pazarında Resident Evil’ın korku türüne sığamayacak kadar büyük olduğunu söyledi. İşin ilginç yanı Resident Evil korku öğeleri ile büyük bir marka haline gelmişti. Resident Evil 6’da da gördüğümüz gibi artık düşmanlara tekme-tokat daldığımız, elimizde sınırsız tabanca ile ilerlediğimiz bir seri ile karşı karşıyayız. Halbuki serinin ilk oyunlarında her köşede bir silah, her saniyede de mermi bulamazdınız. Mermi bulduğunuzda hangi düşmanda kullanırım diye beyin fırtınası yapmanız gerekirdi. Aksi takdirde elinizde boş bir tabanca ile onlarca düşman karşısında çaresiz kalırdınız.
Zaten korkmak için çaresiz olmak gerekmez mi? Son dönemlerin belki de tek başarılı korku oyunu olan Amnesia: Dark Descent’te oyuncuların hayranlığını kazanan şey bu çaresizlik değil miydi? Peki elinizde sonsuz tabanca, her köşede shotgun, otomatik silahlar ve sürekli yenilenen enerjiyle hangi çaresizlikten bahsedebiliriz? Resident Evil veya Silent Hill’de yaralı bir halde etrafta enerji veren bandaj veya spreyler arayanlar bu durumu daha iyi anlayacaklardır.
Gerçekçi-Sıradan İnsanların Öyküleri
Hayatta kalma-korku türü genellikle günlük hayatta karşılaşabileceğiniz insanların öykülerini anlatırlar. Bu tür oyunlardaki karakterler sizin gibi veya tanıyor olabileceğiniz türde kişilerdir. Böylece oyundaki karakterle kendinizi özdeşleştirebilirsiniz. Bu da kendinizi oyuna kaptırmanızı sağlar. Silent Hill serisinin ilk oyunları bu konuda mükemmel bir örnektir. Bu karakterler hayatlarında ilk defa ellerine silah almış, titreyen ellerle ateş eden günlük insan tipleridirler. Onların bu korku dolu atmosferde ilerlemelerini sağlayan, onları motive eden bir öyküleri vardır. Kimisi kızını kaybetmiştir, kimisi ise ölen eşinden gelen mektubun gizemini araştırıyordur. Bu sırada saldırıya uğramış, yalnız kalmış ve çaresizlik içinde oradan oraya koşturuyorlardır. En çaresiz anlarda bu karakterler kendilerini hayatta tutan, yaşamaları için bir sebep veren şeylere tutunurlar.
Böylece bu oyunlar oyuncunun duygularını harekete geçirirler, oyuncular da karakterle adeta bütünleşirler. Aslında oyundaki kişi James Sunderland değil, oyuncunun bizzat kendisi olur. Yani RPG oyunlarındaki gibi karakter yaratmak ve o karakteri istediğimiz gibi geliştirmek, saçının, başının tasarımını yapmak o karakterle bütünleşmek için yeterli değildir. Kendimizi o karakterin yerine koyabiliyorsak işte o zaman bir korku oyununda olması gereken en önemli şeylerden biri başarılmış demektir.
Tanıdık Bir Çevrenin Cehenneme Dönüşmesi
Önemli korku oyunlarının büyük çoğunluğu tanıdık çevrelerde geçerler. Aslında bu oyunlar genellikle Batılı ülkelerde geçtiğinden biz Türk oyuncular için tanıdık çevre deyimi pek yerinde olmuyor, ama
oyuncuların büyük çoğunluğu bu hisse yabancı değiller. Okullar, metro, hastane, mahalledeki evler (ilk Silent Hill oyunundaki okulu unutan var mı?) gibi günlük yaşamdan aşina olduğumuz mekanlar korku oyunlarının başlıca mekanlarıdır. Normal yaşamımızda umursamadığımız ve alıştığımız bu mekanların kabusla dolup taşmasının verdiği his hiç kuşkusuz gerçekçiliği arttırıyor. Normalde kafa dinlemeye gittiğimiz ve doğaya büyük bir hayranlıkla baktığımız orman Slender Man adlı oyunda nasıl da kabusa dönüşüyor öyle değil mi?
Peki ya Silent Hill’in alternatif dünyasına ne demeli. Bütün metal yapılar bir iskelete dönüşürken, dünya karanlığa bürünüyor. Samuel Beckett’ın Waiting for Godot’da “Alışkanlıklar duyarsızlaştırıyor insanı” der. Hayatta kalma-korku türünün önemli oyunları ise alışkanlıklarınızı yerle bir ediyor ve bütün duyu organlarınızın aynı mekanı farklı şekilde tam olarak duyumsamanızı sağlıyor. Çevre üzerinde hiçbir kontrolünüzün olmaması da güçsüzlük hissi yaratmayı oldukça iyi bir şekilde başarıyor.
Kazanmak için Değil, Hayatta Kalma için Oynamak
Farewell to my life, Farewell to my world, This is my last chance for survival.
This is my last escape.
(Elveda yaşamım, elveda dünyam, bu benim hayatta kalmak için son şansım. Bu benim son kaçışım.)
September 28, day light. Monsters have overtaken the city. Somehow… I’m still alive…
(28 Eylül, gündüz vakti. Canavarlar şehri ele geçirdi. Her nasıl olduysa, hala hayattayım.)
Yukarıdaki sözleri her Resident Evil hayranı çok iyi bilir. Resident Evil 3’ün başında Jill Valentine’ın sarf ettiği sözler bunlar.
Bir polis memuru olan Jill Valentine, bu şehirde birbirinden büyük belalardan kurtulmak zorundadır. Bunun için sadece zombilerle savaşmak yetmeyecek. Nadiren bulunan mermi, silah ve iyileştirici bitkileri akıllıca kullanması da gerek. Ayrıca şeytanın bile aklına gelmeyecek bazı bulmacaları da çözmesi gerekiyor. Burada bütün her şey hayatta kalmak içindir. Ne Amerikan başkanının kızını, ne de dünyayı kurtarmak amacımız değildir. Burada sadece bir amacımız var. Hayatta kalmak. Bu dünyada zombileri nasıl öldürürüm, kafasından mı vursam, yoksa uçan tekme mi atsam gibi saçma sapan düşüncelere asla kapılmazsınız. Gerekmedikçe ateş etmeyeceksiniz, hatta yapabilirseniz canavarlara görünmeden yolunuza devam edeceksiniz. Önemli olan bütün bu belalardan nasıl kurtulacağınızı bulabilmektir. Bir hayatta kalma-korku oyununu da shooter oyunlarından ayıran şey budur.
Peki ya Clock Tower serisine ne demeli? Clock Tower 3’ü hatırlıyor musunuz? Alyssa Hamilton’ı hatırlıyor musunuz? Eğer Clock Tower 3’ü oynadıysanız unutmanız mümkün değil; çünkü büyük ihtimalle Alyssa ile kader ortağı gibi hissetmişsinizdir. Elinizde doğru düzgün bir silah olmadan birbirinden çılgın seri katillerden kaçtığınız, bazen panikleyip çığlık atarak etrafta koşuşturduğunuz veya bir perdenin arkasında yaratığın sizi görmemesi için dua ettiğiniz anlar hiç de az değil, öyle değil mi? Elinizde Shotgun, yarı otomatik tüfek veya bazuka yok. Tek yapabileceğiniz kutsal suyu kullanıp düşmanlarınızı kısa bir süreliğine yavaşlatıp kaçmaya devam etmek. Bu arada da vicdanınızın sesini dinleyip bazı gizemleri çözerek, bu dünyada sıkışmış acı içindeki ruhları huzura da kavuşturuyorsunuz. Oyunda sizi motive eden, bu büyük korkuyu aşmanıza yardım eden şeylerden biri de bu değil mi? Bütün korkulara rağmen duygularınızın peşinden gidiyorsunuz. Aksi halde neden böyle bir çılgınlığın parçası olmak isteyelim ki. Biz ne Amerikan başkanından veya onun kızından.
Korku Oyunlarına Saygı Duyuyorsanız
Aslında bu konuda söylenecek o kadar çok şey var ki sanırım yazmakla bitmez. Capcom’un açık açık “daha çok satmak için seriyi shooter’a çevirdik” demesinden mi bahsetsek, yoksa Clock Tower serisinin bir shooter’a çevrilemediği için unutulmasından mı? Silent Hill, Alone in the Dark ve daha onlarca başarılı korku oyunu benzer kaderi paylaşıyor. Sahtekarlıklarını yenilik maskesinin ardına saklayan oyun firmalarına korku oyunu hayranlarının karşı çıkması gerekiyor. Mesela Resident Evil 6 gibi oyunları almayarak, hatta yüzüne bile bakmayarak tepkinizi gösterebilirsiniz. Eminim bu tür başarılı korku oyunları bir gün tekrar hayatımıza girecektir; çünkü güzel şeyler asla ölmezler, sadece bir süreliğine unutulurlar. Bu güzel şeylerin kıymetini bilecek birileri bir gün mutlaka ortaya çıkacaktır ve o güzelliği yeniden parlatacaktır. Resident Evil serisinin yaratıcısı Shinji Mikami’nin Project Zwei adlı yapımı buna örnek olarak gösterilebilir. Saf bir korku oyunu hazırladığını söyleyen Mikami gibi geliştiricileri ve ona bu şansı veren Bethesda gibi ilkeli yayıncıları desteklemek gerekiyor. Böylece korku oyunları hak ettikleri saygı ve değeri tekrar kazanacaklardır.