Tüm Diablo topluluğuna merhabalar,
Her üç ayda bir yayınladığımız Diablo IV güncellemelerin en yenisiyle karşınızdayız. Bugün sizlerle üzerinde çalıştığımız bazı gelişmeleri paylaşacağız.
Bu yazıyı yazdığımız sırada pek çok diğer oyun ve teknoloji firmasında olduğu gibi Diablo IV ekibi de evden çalışmaya devam ediyor. Böyle bir geçiş dönemi yanında bazı zorluklarla birlikte gelse de Diablo IV'ün geliştirme sürecine hız kesmeden devam edebildiğimiz için kendimizi gerçekten şanslı hissediyoruz ve kaydettiğimiz ilerlemeyi sizinle paylaşacağımız için çok heyecanlıyız.
EKİP İÇİ OYUN TESTLERİ
Diğer pek çok oyunda olduğu gibi Diablo IV'ün geliştirme sürecini ekip hedefleri etrafında
şekillendiriyoruz. Bunlarsa çoğu zaman birlikte oynayabileceğimiz ve üstünde konuşabileceğimiz bir oyun sürümünü ortaya çıkarıyor. Örneğin, BlizzCon 2019'a yönelik hedeflerimizin sonucunda ekip olarak oyunun bir demo sürümünü test etmiştik. Bu da bize gösteride oyunu duyurma şansı tanımıştı. Bu da bize diğer ekip üyelerinin o ana kadar neler başardığına dair bir ön bakış sundu. Ayrıca gösteri öncesinde demoya yönelik bir yük testi gerçekleştirmemize, yeni hatalar yakalamamıza ve iyileştirmeler yapmamıza olanak sağladı.
En son hedefimiz için Kuru Bozkır olarak bilinen bir bölgenin tüm unsurlarını tamamlamaya odaklandık. Hikâye içerikleri, açık dünya unsurları, eşya sistemi, PvP bölgesi, zindanlar ve bölgenin öyküsünü tamamlayacak bir sinematiği bitirmeye çalıştık. Amacımız ekibin oyunu iki tam gün boyunca evden oynamasıydı. Bunun ardındansa bazı verileri inceleyip tepkilerimiz hakkında konuşacaktık.
Oyunu tabii ki sürekli oynuyoruz ama çoğunlukla belli özellikleri veya alanları inceliyoruz. Ekip olarak birkaç gün boyunca aynı sürümü oynamak bize farklı bir perspektif sunuyor. Bu sayede tüm mevcut özelliklerin daha uzun bir oyun seansı boyunca birbiriyle ne kadar uyumlu olduğunu görebiliyoruz. Evden çalışma düzenine geçmeden önce bile bunun amaçlarımız arasında olduğunu biliyorduk. Tabii sonunda bu, ekip olarak bir araya gelmemizin güzel bir yolu haline geldi. Benzer şekilde, bu oynanış testi hakkında konuşmamızın ve ekran görüntülerini sizinle paylaşmamızın sonraki güncellemelerimiz için daha fazla bağlam sunmasını (ya da gelecekteki konulara yönelik merakınızı arttırmasını) umuyoruz.
Tabii oynanış testlerinin kaydettiğimiz ilerlemenin tamamını temsil etmediğini de unutmamak gerek. Oyunun diğer bölgeleri üstündeki çalışmalarımız sürüyor. Kuru Bozkır, yalnızca bazı gözlemler yapabilmek için özellikle odaklandığımız ve tamamlanmış bir deneyim haline getirdiğimiz bir bölge. Bu yaklaşımımızı beğendiyseniz (ya da beğenmediyseniz) bunu bizimle paylaşmaktan çekinmeyin. Böylece biz de gelecekteki güncellemelerimizi buna göre ayarlayabiliriz. Her zaman olduğu gibi yorumlarınız bizim için çok değerli.
ESKİZLERE DAİR BİRKAÇ NOKTA
Bölümleri kutucuklarla kaplamak, görselleri tamamlanmamış bölümleri oynayabilmemizi sağlıyor.
Geliştirme sürecinin bir parçası olarak görseller çoğunlukla taslak olarak tutuluyor, böylece
ekipler kolayca fikirlerini test edip bunların üstünde çalışabiliyor. Eğer bir şey eğlenceli değilse eski görselleri çöpe atmanın bedeli, nihai görsellere kıyasla çok daha düşük.
Sizinle modeller veya ekran görüntüleri paylaştığımızda bunlar genellikle oyun için sahip
olduğumuz vizyonu yeterince gösterebilecek kadar ilerlemiş oluyor. Eskiz görselleri çoğu
zaman size göstermiyoruz, çünkü bunlar oyun motorumuzun gücünü veya ekipteki
arkadaşlarımızın sanatsal becerilerini yeterince yansıtamıyor. Tabii bu yazımızda oyunu nasıl yaptığımıza dair “perde arkası” bilgilerini paylaştığımız için, eskiz görsellerin nasıl nihai hallerini aldığını görmek istersiniz diye düşündük.
Bu yazımızda paylaşacağımız bazı görseller hâlâ tamamlanmamış olabilir. Dolayısıyla
aşağıdaki görüntüleri incelerken bunu da aklınızda bulundurmanızı rica ediyoruz.
Eskizden nihai oyun görseline, klasik bir iblis konsepti.
HİKÂYE ANLATIMI
Diablo IV'te hikâyeyi sunuş biçimimize dair birkaç şeyi geliştirdik. Öncelikle konuşmalardan bahsetmek istiyoruz. D3'te karakterin adının ve portresinin bulunduğu arayüz öğelerinden faydalanmıştık. Şu anda konuşmalar için bazıları araçlarca otomatik olarak oluşturulmuş bazılarıysa özel olarak ayarlanmış kamera açıları kullanmayı deniyoruz. Oyundaki karakterlerle aranızda geçen basit etkileşimlerde kamerayı karakterlere yaklaştırıyoruz (tabii oyunun izometrik bakış açısını koruyarak). Konuşmaların genel havasını yansıtmak içinse bir animasyon kütüphanesinden faydalanıyoruz. Daha karmaşık konuşmalar için de benzer bir kamera yaklaşımını benimsesek de bu noktada karakterin hareketleri ve animasyonları özel olarak hazırlanıyor. Bu sayede sizi mümkün olduğunca oyun dünyasında tutarken karmaşık hikâye anları sunmayı da başarabiliyoruz. Bu tür etkileşimlere bir örnek göstermek gerekirse:
Biraz daha yakınlaşmış bir kuşbakışı kamera, basit hikâye anlarını aktarmamıza yardımcı oluyor.
Geliştirdiğimiz ikinci hikâye anlatım tekniğiyse gerçek zamanlı ara sahneler (real-time
cutscenes veya RTC). Burada kamerayı kontrol ederek hikâye anlatımına filmlerdeki gibi
yaklaşıyoruz. Yani bu tekniği hikâyenin en önemli anlarına saklıyoruz. Bunların gerçek zamanlı olmasının bazı büyük avantajları var. Örneğin, karakterinizi o anda giydiği zırhla birlikte sahnenin bir parçası olarak gösterebiliyoruz. Ayrıca bunlar mevcut çözünürlüğünüz ve grafik ayarlarınızla görüntüleniyor. Dolayısıyla oyunun akıcılığı da korunuyor.
BlizzCon demomuz sırasında gerçek zamanlı oyun içi sinematikler üstündeki ilk
çalışmalarımızı size göstermiştik. Sinematik ve oyun motoru ekiplerimiz o günden bu yana
birçok iyileştirme üstünde çalıştı. Bu yüzden Kuru Bozkır deneyiminde heyecanı doruğa
taşıyacak sinematiği görmek için sabırsızlanıyorduk. Açıkçası ekip olarak beklentilerimizin
karşılandığını söyleyebiliriz. Hikâye ve sinematik ekiplerindeki arkadaşlarımızın sizinle
paylaşmamıza izin verdiği bir ekran görüntüsünü aşağıda bulabilirsiniz (sizi nelerin
beklediğine dair pek ayrıntı içermediği için bunu görmenizde bir sakınca yok).
Diablo IV'ün oyun içi sinematikleri istenen karanlık havayı veriyor.
AÇIK DÜNYA
Diablo serisine getirdiğimiz önemli yeni özelliklerden biri de Sanctuary'nin açık dünya şeklinde sunulması. Sadece hikâye örgüsüne odaklanmak bir seçenek olsa da yol boyunca
keşfedeceğiniz çeşitli açık dünya sistemlerimiz ve içeriklerimiz olacak. Eğer ana hikâyeye biraz ara verip gezintiye çıkmak, eşya işlemek ya da PvP yapmak isterseniz bunda tamamen özgürsünüz.
Oynanış testlerimiz esnasında bu çeşitliliği sık sık gözlemledik. Ortalama bir oynanış boyunca ekip üyelerinin bölge hikâyesini tamamlaması birkaç saati buluyordu. Fakat yalnızca hikâyeye odaklanan arkadaşlarımız, bölümü ortalamanın yarısı kadar bir sürede tamamladı (tabii bunun ardından yan içerikleri tamamlamamız hâlâ mümkündü). Oyundaki hikâye ve yan içeriklere kendi istediğiniz şekilde yaklaşabilmenizin, hikâyeyi tamamlamayı (ve yeniden tamamlamayı) geçmiş ARPG'lerdekine kıyasla daha eğlenceli hale getireceğini düşünüyoruz.
Bu tür oynanış testlerinde topladığımız verilerle tasarımlarımıza yön verebiliyoruz. Bu haritadaki dağılım, Kuru Bozkır'ın en yoğun bölgelerini gösteriyor.
Eşya işleme, olaylar, açık dünya PvP savaşları ve yan görevler gibi pek çok açık dünya
aktivitemiz olsa da bunların belki de en popüler olanı kamplardı. Bunlar düşmanlar
tarafından ele geçirilmiş önemli noktalar ve temizlenmelerinin ardından dost karakterler ve
hızlı seyahat noktası içeren mevkilere dönüşüyorlar. Her bir kampın kendi hikâyesi olsa da
anlatımın büyük bölümü görsel şekilde gerçekleşiyor ve görevler sizi doğrudan bu noktalara göndermiyor. Örneğin bölgedeki kamplardan biri, köylüleri tuz yığınlarına çeviren bir lanetin etkisi altındaydı. Bir diğerineyse çeşitli yaşayan ölülerin bedenlerini ele geçiren bir ruh musallat olmuştu. Siz onu alt edene kadar iskeletten iskelete atlayıp duruyordu.
Siz Sanctuary'nin küçük bir parçasını geri aldıkça dünyanın değişmesi ve burada yaşayan
halkın biraz olsun umutlanması çok hoşumuza gitti. Açık dünya tasarımcılarının bu özelliğe
dair daha fazla noktayı size göstermesini iple çekiyoruz.
Başlangıçta düşmanlara ait bölgeler olan kamplar, görevlerinin tamamlanmasının ardından
seyahat noktasına ve satıcılara sahip küçük merkezlere dönüşüyor.
Son olarak, binekler de oynanış boyunca elde edebildiğiniz şeyler arasındaydı. Açık dünyanın bineklerle etkileşimi gerçekten hoşumuza gitti. Seyahat veya savaşları önemsizleştirmeden hedeflerinize daha hızlı şekilde ulaşabiliyordunuz. Ayrıca binekler için hazırlanan eşya sistemi yeni bir ilerleme doğrultusu daha oluşturuyor. Bineklerin en sevdiğim yanlarından biri de eyerlere ganimet asarak onları kişiselleştirmek ve diğer oyunculara bölgedeki gözlerden uzak bir görevi tamamladığımı gösterebilmekti. Tabii bineklere dair yapılması gereken daha çok iş var. Örneğin gezinti ve ayarlama hakkında birkaç örnek vermek gerekirse, şu anda rastgele yüzey şekillerine takılıp kalmanız ya da rakiplerin serseri atışlarıyla bineğinizden düşmenizişten bile değil. Biz özelliği deneyip ayarladıkça bu tür durumlar da giderek daha iyi hale gelecek.
ÇOK OYUNCULU DENEYİMİ
Diablo IV'teki çok oyunculu deneyimi için doğru yaklaşımı oluşturmak epey zor oldu. En
baştan itibaren amacımız paylaşımlı dünyaya sahip oyunlardan unsurlar eklerken, oyunun
devasa çok oyunculu alanına girmesinin önüne geçmekti. Açık olmak gerekirse bu teknik bir kısıtlamadan ziyade bir felsefe. Diğer oyuncularla çok sık karşılaşmanızın ya da çok fazla oyuncu görmenizin, oyunun Diablo gibi hissettirmemesine ve dünyanın tehlikeli havasını kaybetmesine yol açacağını düşünüyoruz.
Burada da gösterildiği gibi kasabalarda diğer oyuncularla karşılaşabilseniz de zindanlar sadece size ve grubunuza özel.
Oynanış testleri sırasındaki deneyimlerimizi bazı örneklerle açıklamak istiyorum. Zindanlar ve önemli hikâye anları her zaman oyuncuya ve grubuna özel olarak gerçekleşiyor. Hikâye anları tamamlandıktan sonraysa kasabalar sosyal alanlara dönüşüyor ve kasabada birkaç diğer insanla karşılaşabiliyorsunuz. Yolculuk esnasında bazen diğer oyuncularla karşılaştığınız oluyor. Ve son olarak, eğer açık dünya olaylarının gerçekleştiği noktalara giderseniz bir yamyam sürüsü saldırısını savuşturmaya çalışan ya da BlizzCon'da gösterdiğimiz şeytani açık dünya düşmanı Ashava'yı alt etmek isteyen büyük oyuncu gruplarıyla karşılaşabiliyorsunuz.
Ayrıca hazır sözü açılmışken, bu olaylar sırasında bir miktar koordinasyon epey faydalı olsa da asla bir gruba katılma zorunluluğunuzun olmadığını belirtmek isteriz. Tek başına oynayan oyuncular da olayın tamamlanmasına katkıda bulunarak ödül kazanabiliyor. Çok oyunculu deneyiminin akıcılığına yönelik bu yaklaşımımızın epey iyi sonuç verdiğini düşünüyoruz ve gelecekte bunun hakkında daha fazla ayrıntıyı sizinle paylaşmak için sabırsızlanıyoruz. Şu ana kadarki testlerimizde dünyanın Diablo hissiyatından ödün vermeksizin canlı ve dinamik bir hava yakaladığını görüyoruz. Cehennemin yardakçılarına karşı gruplar oluşturmak isteyen oyuncularımız içinse yeni grup bulma araçlarımız var. Bunlar mevcut aktiviteye veya oyun dünyasındaki konuma göre işleyebiliyor.
EŞYALAR VE İLERLEME
İki günlük oynanış testlerimizin en faydalı kısımlarından biri de oyundaki kalıcılık hissi
sayesinde ilerleme sistemi hakkında daha iyi geribildirim alabilmemizdi. İlk gün yapılan eşya ve yetenek seçimleri, ikinci gün de etkilerini hissettiriyordu (gerçi test etmemiz gereken birden fazla sınıf olduğu için bazı arkadaşlarımız ikincil karakterlere yöneldi). Bir arkadaşım hep Diablo'nun kendi kafanızın içinde oynamaya devam ettiğiniz bir oyun olduğunu söylerdi ve bu durum Diablo IV için de geçerliliğini koruyor. Ekibe ayrılan resmi oyun süresine ek olarak, oyunun zihnimde de kendine yer bulduğunu hissedebiliyordum. Dizilimim için düşebilecek eşyalar ve nihayet açabileceğim becerilerle birlikte kazanacağım önemli yetenek etkileşimleri hakkında düşünmekten kendimi alamıyordum.
BlizzCon'dan kısa süre sonra David Kim tarafından paylaşılan geliştirici günlüğünü okumuş olabilirsiniz (
link). Bu paylaşımında yeni anahtar kelimelerden ve eşya sistemi felsefelerimizden bahsetmişti. Yılın ilerleyen dönemlerinde eşyalara dair daha kapsamlı bir güncellememiz olacak; ancak şimdilik merakınızı biraz olsun gidermek istiyorsanız oynanış testleri sırasında düşen bazı eşyaları aşağıda bulabilirsiniz!
Yeni nitelik sistemimizi kullanan çeşitli eşyalar. Simgelerin nihai görseller olmadığını unutmayın.
DİĞER DÜŞÜNCELER
Ekipten aldığımız genel geribildirimler, Diablo IV'ün bu erken dönemlerinde bile oynaması
gerçekten eğlenceli bir oyun olduğu yönündeydi. Özellikle sınıfların umut verici bir doğrultuda şekillenmesi bizi gerçekten heyecanlandırıyor. Barbar'ın Cephanelik sistemini ve Druid'in şekil değiştirme becerisini özel kılan noktalardan ilham alarak, tüm sınıflara benzer yenilikler getirmenin yollarını arıyoruz (gelecekte bunun hakkında ayrıntılı şekilde konuşacağız).
Oynanış testleriyle ayrıca teknolojimizi de sınama imkânı bulduk. Evden oynamamız nedeniyle oyunu farklı grafik kartları, ekran oranları ve bağlantı hızlarıyla test etmemiz mümkün oldu. Ayrıca oynanış testleri sırasında yakaladığımız hataları gidermek için yeni sürümler yükleyerek istemci-sunucu teknolojimizi de deneme fırsatı yakaladık.
Hâlâ bizi bekleyen yığınla iş olduğunu biliyoruz ve açık konuşmak gerekirse şu anda bir alfa ya da beta aşamasına ulaşabilmiş değiliz. Genellikle geliştirme süreci boyunca erken dönem hedeflerimiz hakkında açık açık konuşmasak da bu yıl BlizzCon'un gerçekleşmeyeceğini düşünürsek ilerlememizi sizinle paylaşmamızın özellikle önemli olduğunu düşünüyoruz. Ayrıca ekip olarak harika bir Diablo IV için ihtiyaç duyduğumuz her şeyin yerli yerinde olduğunu hissettiğimiz için bunun çok önemli bir dönüm noktası olduğunu düşünüyoruz (tabii ki oyunu tamamlamaya yaklaştıkça geribildirim toplamaya ve yeni şeyler denemeye devam edeceğiz).
Umarız bu güncellememiz hoşunuza gitmiştir. Her zaman olduğu gibi, görüşlerinizi tercih
ettiğiniz platformlar üstünden paylaşmayı unutmayın. Bu kendi forumlarınız, diğer web
siteleri ya da sosyal medya olabilir. Yorumlarınızı ve geribildirimlerinizi elimizden geldiğince okumaya özen gösteriyoruz. Son blog paylaşımımızın ardından pek çok harika tartışmayla karşılaşmak bizi çok mutlu etmişti (bunlar ayrıca bizim tarafımızda da bazı tartışmaların temellerinin atılmasını sağladı).
Ek olarak, sizin hakkında konuşulmasını istediğiniz konuları öğrenmeyi de iple çekiyoruz. Şu ana kadar verdiğiniz tepkilerini göz önüne alırsak, üstünde konuşmayı en çok istediğiniz
konulardan biri beceri ağaçları. Dolayısıyla bir sonraki blog yazımızda buna odaklanacağız.
Eşyalar da popüler konular arasında ve müziğe yönelik epey ilgi olduğunu görüyoruz. Yılın
ilerleyen dönemlerinde bu konular hakkında daha fazla güncelleme paylaşmayı planlıyoruz.
Bu konudaki fikirlerinizi de bizimle paylaşmaktan çekinmeyin.
Güncellememize zaman ayırdığınız için teşekkürler. Sanctuary'ye dair daha fazla bilgiyi sizinle paylaşmak için sabırsızlanıyoruz.
Kuru Bozkır'ın dışında da geliştirme son sürat devam ediyor. Önümüzdeki güncellemelerde
Sanctuary hakkında daha fazla bilgi sizi bekliyor!
Blizzard Türkiye Basın Bülteni