Seriye hayat veren Shinji Mikami tarafından yönetilen son Resident Evil oyunuydu Resident Evil 4. Zero ve Remake’in beklenen satış rakamlarına ulaşamaması Shinji Mikami’ye bilinen tüm tabuları yıkarak bambaşka bir oyun sunma cesareti verdi. Resident Evil 4 ihtiva ettiği detaylarla 6. jenerasyonun sonuna damga vurmakla kalmadı, 7. jenerasyon oyun konsollarında boy gösterecek oyunlara da ilham oldu.
Resident Evil 4 oyun dünyasını ihya etmişti ama serinin sadık hayranlarını korkutan bir değişiklikti bu. Ağızlarda kalan tat yabancıydı. Mikami’nin ayrılışı ve Capcom’un seri için çizdiği yeni rota tüm bu korkuları haklı çıkarırken, arzulanan Resident Evil oyunu hiç gelmedi.
The Evil Within,o hep arzulanan Resident Evil oyunu olmak için karşımızda adeta. Hatta satış kaygıları yaşandığı için iptal edilen Resident Evil 3.5’in fikirlerini ruhunda taşıyan bir yapım. Tıpkı iptal edilen projede olduğu gibi The Evil Within’de karşılaştığımız Sebastian Castellanos, gerçek ve kabuslar arasında kaybolmuş bir ana karakter olarak öne çıkıyor ve 15 bölüm süren yolculukta tüm bu kargaşaya bir mana bulmayı amaçlıyorsunuz.
Temposu bir hayli garip The Evil Within’in. Ucuz bir kaçış sahnesiyle açılışını yaparken korku - gerilim türünü sevenlerin garipsediği bir atmosfer oluşuyor, ancak bir süre sonra kafası epey bulanmış olan ana karakterimizin kabuslarından biri olabileceğine yoruyorsunuz. Shinji Mikami, gerçek ve kabusların birbirine geçtiği bu atmosferi kimi noktalarda ustaca kullanarak sürrealist bir gerilim oluşturmayı başarmış.
İşte bu anların öncüsü oluyor kuvvetli atmosfer. Sisli, ıssız, tekinsiz, gizemli ortam, mekan tasarımları, ürkütücü düşmanlar ve seslendirmeler üstüne savunma yönü zayıf bırakılmış, aklı karışık ana karakterimizin harmanı öncelikli olarak gerilim, bazı noktalarda ise korkutucu olmayı başarıyor.
Ana karakterimizin betimlenmesi, kaplamalar, düşmanın hasar aldığı noktaya göre parçalanması, etraftaki nesnelerle etkileşim,koyu renk paleti altında daha bir dikkat çekici hale gelen dinamik ışıklandırmalar ve buna mütevazı gelişen gölgelendirmeler başarılı olmakla birlikte nesnelerin yoğun olduğu noktalarda kaplamalar ve ara sahneler görsel olarak sırıtan detaylar arasında. Bu noktada bir parantez açıp hikayeye dahil olan karakterlere değinmek gerek. Belki tasarımları belki seslendirmeleri sebebiyle atmosfer, hikaye ve ana karakterimizle kan uyuşmazlığı yaşayan ortaklarımızla, onları önemseyeceğiniz bir bağ kurmakta zorlanacaksınız.
Halihazırda filmlerden aşina olduğumuz siyah bantlara sahip olan The Evil Within, 60 fps’yi hedefleyen id Tech motorunun bu performansından uzak, yer yer frame düşmeleriyle 30 fps’de çalışıyor. id Tech motorunun bir klasiği haline gelen geç beliren kaplamalar büyük oranda giderilmiş ve genellikle yükleme ekranları sonrasında baş göstererek sizi pek de rahatsız etmeyecek. Tipik görsel hatalardan elbette The Evil Within de nasibini alıyor.
Mermi bulduğunuzda öpüp başınıza koyduğunuz, sağlık paketleri bulunca bağrınıza bastığınız o eski günleri her dem yadedeceksiniz The Evil Within’de. Çünkü alt etmekte fazlasıyla zorlanacağınız düşmanlara karşılık hasar gücü düşük silahlar ve cılız bir yakın dövüş yeteneğine sahibiz. Bir dönemin oyunları gibi ölmek çoğu zaman hayatta kalmaktan daha kolay olabiliyor. Ateş ederken boşa giden tek bir mermi dahi içinizi cızlatacak, düşmana yakalanmamak için 40 takla atacaksınız. Uzun yıllardır hasret kaldığımız hayatta kalma mücadelesinin keyfini yaşamak hoş. Hareketlerinizi kısıtlayan kıt stamina barı da bu zorlu yolculukta size köstek olacak ve gözünüz her daim karakterinizin enerji durumunu keseceksiniz.
Mermileri ancak köşeye sıkıştığınız anlarda kullanırken devreye çok da derin olmayan ancak yerinde kullanılmış gizlilik anları giriyor. Klasik biçimde görünmeden ve ses çıkarmadan ilerlerken, etraftan bulduğunuz nesnelerle dikkatlerini farklı yönlere çekebilir, düşmanın yalnızca arkasından yaklaşarak tek hamlede işlerini bitirebilirsiniz. Ses çıkarmamaktan ve düşmanı sesle manipüle etmekten bahsediyoruz ama etrafta yer alan sandıkları haldır huldur kırarken düşmanın bu sesi hiç de umursamaması gibi tezat durumlar oluşuyor.
Etraftaki hilkat garibelerinin işini çabucak bitirebileceğiniz diğer yöntem de ateş. Gerek elinize geçirdiğiniz meşaleler gerekse yanınızda sınırlı sayıda taşıyabildiğiniz kibritiniz onlarca mermiden çok daha etkin biçimde yolunuzu açacak. Bölümlerde karşılaştığınız ve ilk bakışta zararsız görünen düşmanları hemen yakmanız size o bölgede önemli bir avantaj sağlarken yine düşmanı mermiyle öldürmekten ziyade mermi + yakın dövüş ikilisini kullanıp yere yığarak ateşe vermeniz gerekecek. Hem oyuncu hem de düşmanlar için oyun alanında bulunan tuzaklar tehdit ve avantajı bir arada getiriyor. Her iki tarafın da faaliyete geçirebildiği tuzak tipleri var. Merminin ve canın bu kadar mühim olduğu noktada düşmanları tongaya düşürüp çabucak işlerini bitirmek daralan yürekleri ferahlatıyor. Tabii dikkatli epey yarar var…
Faaliyete geçirebildiğimiz tuzaklar yanısıra faaliyete son verdiğimiz tuzaklar da var. Kapan, harekete duyarlı bomba ve gerilmiş ipe bağlı patlayıcı gibi canınıza kasteden sinsi tuzakların faaliyetine son verirken aslında tatar yayınıza da ok parçası toplamış oluyorsunuz. Harekete duyarlı bombalar bu noktada en tehlikeli olanı. Kendi içinde bir mini oyunla çözümlenen bombayı okun ilk döndüğü turda gediğine oturtamazsanız… Ender olarak karşılaştığımız bulmacalar da adından söz ettirecek bir detay değil.
Mermiler kadar kıymetli olan canımıza bu yolla kastediyor oyun. Bazen sandıkların içinde, bazen hiç beklemediğimiz noktada karşınıza çıkarak oyuncu kırılgan hale getirilmeye çalışılıyor.
Teçhizatlarımızı d-pad üstünde istediğimiz yere atayabildiğimiz teçhizat menümüzü açtığımızda oyun hareketliliği ağır çekimde devam ediyor. Böylece düşük tansiyonla dahi olsa kendinize çeki düzen verdiğiniz anlara gerilim eklenmeye çalışılmış. Altı patlar yanı sıra pompalı, av tüfeği ve tatar yayı gibi silahlara sahip oluyorsunuz ve yer yer bulacağınız yakın dövüş silahları iş bitiricilikte etkin rol oynuyor. Ayrıca tatar yayınızın farklı özelliklere sahip okları da kalabalık düşman grupları karşısında bulunmaz nimet olmuş.
The Evil Within’de kontroller bilhassa gizlilik ve kamera açılarının daraldığı anlarda zorlaşabiliyor. Karakterimizin eğilme yönüne mütevazı olarak konuşlanan kamera karakteriniz eğildiğinde sabitlendiği için bazen görüş açınızı düzeltmek adına tekrar ayağa kalkıp karakterinize yön vermeniz gerekecek. Dar alanlarda kamera açıları da engel olmaya başlayınca kontroller can sıkabilecek kıvama gelebilir. Bir diğer tuhaf açı da nişan alınca ortaya çıkıyor.Omuz hizası yerine karakterin ellerinden oyun alanına bakan bakış açısı var.
Eski nesil Resident Evil oyunlarından aşina olduğumuz kayıt sistemi ve otomatik kayıt sisteminin bir harmanı var karşımızda. Kendine has bir melodiye sahip olan odalardan yapacağımız geçişlerle kendinizi birden farklı bir gerçeklikte buluyor, kaydınızı gerçekleştiriyor, hikaye hakkında yeni bilgilere kavuşuyor ve karakterinizin yeteneklerini geliştiriyorsunuz. Bulucağınız beyin sularını bu ürkütücü koltukta harcayarak daha hızlı koşan, daha nizami nişan alan, daha fazla sağlık paketi taşıyabilen bir karaktere dönüşebilirsiniz.
Her daim karşılaşıcağımız düşman tipleri yanı sıra tansiyonu yükseltecek Japon kültüründen esintiler taşıyan, görünmez olarak peşinize düşen düşmanlar da var. Çok daha orjinal şeyler beklerken Resident Evil 4,5 ve 6’da defalarca karşılaştığımız eli testereli devler çıkıyor. Shinji Mikami gibi duayen bi ismin son kullanma tarihi çoktan geçmiş bir fikri matah bir şeymiş gibi sunması ve bunu defalarca yapması gerçekten de şaşırtıcı ve kabak tadı verecek cinsten.
Başa döndüğümüzde oyunun sahip olduğu tuhaf temponun atmosferi nasıl baltaladığını göreceksiniz. Yanınıza verilen partneri kurtarmaya çalışırken yalnızlık ve çaresizlik hissini unutacak, ellerinde dinamitle üzerinize gelen düşmanlar son derece yapay bir gerilim hissi verecek, uzaktan sniperla makinalı silah kullanan düşmanları avlamak “yine mi şu sahne” dedirtecek. Her şey güzel giderken araya tıkıştırılan bu sahneler başarıyla oluşturulan organik gerilim atmosferini kendi elleriyle bozuyor adeta. Devasa bir bölüm sonu canavarının duvarları yıkarak üstünüze gelirken, gözünüz gibi baktığınız mermileri hunharca harken, mitralyözün başına oturup leblebi gibi düşman alırken, mekanlar sürrealist gerilim atmosferinden bayağılık kokan bölümlere dönüşürken neden diye soruyorsunuz kendinize? Neden bazı bölümlerinde Resident Evil serisinin bugün bulunduğu noktayla yarışan bir oyuna dönüşüyor The Evil Within?
The Evil Within başlangıç bölümlerinde eski dönemi yadetmenize sebep olacak zorlayıcı, oyuncuyu gizliliğe iten yapısı ve bunları pekiştiren atmosferiyle içine çekmeyi çok iyi biliyor. Ancak hayatta kalma & korku türü adına yenilikçi adımlar atmaktan ve bu ilerleyişe odaklanmaktan ziyade; belki de oyunun kendisini tekrar edeceğinden endişe duyularak değişen gidişat kimi zaman miladı dolmuş içeriklerle doldurulmuş. Oyunun tam olarak hangi temayı benimsemeye çalıştığı anlaşılmayacak biçimde ilerleyiş kimi zaman sizi “ne alaka” konumunda bırakabilir. Ancak bu anları sineye çekmeye hazırsanız, The Evil Within uzun süredir hissetmediğiniz gerilimi size vermekte başarılı olacak.