“ Bir saniye; göz kırpmalık veya nefes almalık bir an, hayatın gidişatını değiştirmek için yeterlidir. Birini ne kadar sevdiğimizi ancak o kişi için ne kadar şey feda edebileceğimizi bildiğimiz zaman anlayabiliriz. Kendime hiçbir zaman böyle bir soru sormadım. Nedenini bilmeden ve kendime hiç sormadan… Sevgi için ne kadar ileri gitmeye hazırım ? Bazen cevabını bilmemek daha iyidir. “
Fransız yapımcı Quantic Dreams 2005 yılında bize “film tadında bir oyun” olan Fahrenheit (Indigo Prophercy) ile heyecan verici bir hikayenin interaktif olarak nasıl anlatabileceğini başarıyla kanıtlamıştı. İçerdiği bütün özellikleri ile daha çok bize bir film seyri yaşatan Fahrenheit’da odaklanan nokta, oyunun oynanış biçiminden çok hikaye sunumuydu. Quantic Dreams bunu sadece ekranda aniden beliren tuş kombinasyonları ile yapmak yerine; seçimlerin hikayeyi etkilediği ( bizi seçtiğimize seçeceğimize pişman eden seçimler) ve bu etkileşimin oyunda yer alan birden fazla karakterin hayatını ve hikayenin gidişatını nasıl değiştirdiğini göstererek başarmıştı.
Daha da geçmişe dönelim. 1999 yılı Quantic Dreams’in oyun dünyasında kendini “farklı” olarak hissettirdiği ilk sene olarak göze çarpıyor. PC için geliştirdikleri ( Dreamcart versiyonu maalesef o kadar etkili olamamıştı) Omikron : The Nomad ile hayli felsefik bir bilimkurgu oyununu bizlere sunan Fransız ekibin; Fahrenheit’a baktığımızda farklı olarak aksiyon, shooter hatta dövüş öğeleri ile harmanlanmış bir adventure oyunu ile ilk çıkışını yapmış olduğunu görüyoruz. Kısaca; bir ruh olarak farklı hayatları kontrol ettiğimiz Omikron : The Nomad, oyuncuyu hikaye sunumu ile cezbetmekle kalmıyor, harika bir soundtrack içeriği ile sürreal bir dünyada onu bir hayli özgür bırakıyordu.
Uzun lafın kısası; bize şu ana kadar neler yapabileceğini ispatlayan Quantic Dreams, Playstation 3’e özel yapımı “Heavy Rain” ile bizi bir kez daha mest etmeye ve kendileri açısından da çıtayı yükseltmeye hazırlanıyor. Bende mümkün olduğunca hikayesinden açık vermeden 2010’un en önemli yapımlarından birini sizlere tanıtacağım.
Lakabı “Origami Katili” … Ona bu takma ismin verilmesinin sebebi ise; öldürdüğü kurbanlarının yanına Japon kağıt katlama sanatı olan Origami ile yapılmış figürleri bırakıyor olması, tıpkı bir imza gibi. Bilinen bir diğer özelliği ise hedefinde sadece erkek çocuklarının bulunması. Şehir katil hakkında konuşuyor; haberlerde, manşetlerde, dilden dile… İnsanlar endişe içerisinde. Ölümler insanların hayatlarını değiştiriyor ancak hepsinden önemlisi; kısa bir süre sonra dört yaşamın, sizin seçimlerinizle geri dönüşü olmaksızın iyi veya kötü yönde değişecek olması. Hepsinin hayatları ile ilgili kararları siz vereceksiniz; yani o dört insanda sizsiniz ve bu sizin hikayeniz. Origami Katili’nin kim olduğu ise henüz meçhul…
Başarılı bir mimar, harika bir aile sahibi olan ve yaşanan trajik kaza sonrasında hayatı bir kabusa dönen Ethan Mars; uykusuzluk sorunu yaşayan ve sadece otel odalarında huzurlu bir uyku çekebilen fotoğrafçı Madison Paige; 29 yaşında bir uyuşturucu bağımlısı olan FBI ajanı Norman Jayden ve orta yaşlı, astım hastası, emektar bir özel dedektif olan Scott Shelby. Bu birbirinden habersiz dört insanın kaderlerini aynı yola çıkaran ise kimliğini ortaya çıkarmaya çalıştıkları Origami Katili.
Heavy Rain kimilerine göre başarılı bir interaktif film, kimilerine göre ise oyun dünyasında yeni bir bakış açısı. Bence Heavy Rain bu her iki tanımada uyuyor. Merakla bekleyenlerimiz eminim yayınlanmış olan karakter videolarını tekrar tekrar izlemişlerdir ve aklınızda ufakta olsa birşeyler oluşmuştur. Ancak oluşmasın! Zira Heavy Rain tek veya birkaç sahne ile anlaşılabilecek bir oyun yapısına sahip değil. Birbirinden farklı karakterlerin, farklı şartlar altında hikayeye yön verdiği yapım herhangi bir shooter veya platform oyunun kendini gösterebileceği birkaç dakikalık videoların çok daha ötesinde bir deneyimi bizlere sunmanın eşiğinde. Nitekim Heavy Rain tıpkı bir ağaç gibi, karakter hikayelerinin dallaşarak bir bütünü oluşturdukları son zamanların eşsiz yapımlarından birisi.
Hatta öyle ki oyun şaşalı bir açılış bile sunmuyor. Güneşli ve sıradan bir Pazar sabahı evinizde uyanıyor, duş alıyor, çocuklarınızla arka bahçede oyun oynuyorsunuz. Evet, Heavy Rain’de herhangi bir şekilde doğaüstü olaylar gerçekleşmiyor. Karakterler ve yaşanacak olaylar gerçekçiliğe uygun olarak tasarlanmış. Ne hayat barınız ne cephane sayınız ne de haritanız yok. Tıpkı hikaye ilerleyişi sırasında yapacağınız seçimlerin geri dönüşü olmayacağı gibi... Kabul etmek gerekirse Heavy Rain her oyuncu tarafından beğenilmeyebilir. Yukarıda da bahsetmiştim; bulaşık yıkamak, traş olmak veya ışıkları kapamak…
Simulasyon oyunu sevenler dışında kaç hardcore oyuncu böyle bir yapım için heyecanlı bir bekleyişe girebilir ki ? Heavy Rain’de işlenen tema; koca silahların gölgesinde çatışmalı bir savaş alanı deneyimi ile adrenalin patlaması yaşatmak değil; empati, sevinç ve üzüntü gibi oyun endüstrisinde pekte işlenmeyen duygular. Hal böyle olunca bize bu duyguyu en iyi şekilde sanal aktörlerimiz yansıtacak. Duygusallık bir joypad tuşuna basmakla ortaya çıkmaz. Arayüz ve etkileşim bu konunun en önemli iki noktası olarak karşımıza çıkıyor.
Bahsettiğim ve oyun içerisinde sunulacak olan “hayattan küçük detaylar” ise yapımın can damarı niteliğinde. Bu arayüz sayesinde karakter ile oyuncu arasında gerçekçi bir bağ oluşturuluyor. Örneğin; Ethan’ın çocukları ile geçirdiği güzel dakikaların, güneşli bir Pazar sabahından kalma tatlı anıların tortusu, hikayenin ilerleyişiyle Ethan’ın canını ne kadar yakacak ve kalbini ne kadar kıracaksa sizi de öylesine bir havaya sokacak. Bu ufak detaylar, dramatik bir havaya sahip olan Heavy Rain’in duygusal ve gerçekçi atmosferi ile oyuncunun bütünleşmesinde en önemli noktalardan birisi olarak gözüme çarpıyor. Bana göre yapımdaki bir başka arayüz, oyunun grafikleri. İlerleyen bölümlerde grafik detaylarını biraz daha irdeleyeceğiz ancak oyunun yönetmeni David Cage’in de dediği gibi, gerçekçi grafikler Heavy Rain’de sadece bir vasıta. Evet, günümüz oyunlarının olmazsa olmazı ve pek çok oyuncu için öncelik grafiklerdir. Ancak Heavy Rain’de “amaç” değil “araç” olan grafikler; verilmek istenilen hissiyatı karakterlerin gerçekçi tepkileri ile – ister yüz mimikleri, isterse bedensel tepkiler sayesinde daha üst seviyeye taşıyor.
Heavy Rain’in bu kadar önemli kılan ve “yılın oyunu” sıfatını yakıştırabileceğimiz özelliklerinden bir diğeri de hikaye gidişatına olan müdahalemiz. Pek çoğunuzun bildiği gibi, Heavy Rain’de verdiğimiz her karar, araştırmalarımızda yaptığımız her başarı veya başarısızlık, gerçekleştirdiğimiz diyaloglar oyunun izlediği yolu sürekli değiştirecek. Bahsedilen etkileşim daha önce birkaç oyunda gördüğünüz 2-3 farklı sonla biten bir “karar verme” anından ibaret değil.
Yapacağımız seçimler ve hikaye gidişatına müteakiben görebileceğimiz sahne ve kaçıracağımız olaylar olacak. Oyunun her bölümünü tek oynamada görebilmemize imkan yok. Dile kolay; 15 ayı aşkın sürede , yapımın başındaki isim David Cage sadece oyun mekanikleri ve karakterleri değil, her seçimin sizi daha sonra hangi olasılığa götüreceğini tasarladığı 2000 sayfalık bir doküman ile Heavy Rain’in iskeletini oluşturmuş. Yapım, size bu dramatik hikayede yer alan 4 karakterinde sorumluluğunu yüklüyor. Her seçim, her karar anı, her müdahale veya her başarısızlık sizi oyunun 20 farklı sonundan birine götürecek. Ortalama 10 saatlik bir oynama süresine sahip olacak interaktif hikayede iyi veya kötü karakterlerin akıbetinin sorumlusu siz olacaksınız. Seçimleriniz sonucunda ana karakterlerden birisi hikaye halen sonlanmamışken ölebilir, ancak bu “Game Over” anlamına gelmiyor. Oyun diğer karakterlerin hikayesi üzerinden devam ediyor. Hatta 2., 3. veya tüm karakterler ölse bile “Game Over” ibaresi bulunmuyor. Her sonuç için bir hikaye sonu hazır.
Anlaşıldığı kadarıyla Quantic Dreams, oyuncuya “illa ki zaferi tadacaksınız” tekdüzesinin dışında birşeyler sunmayı hedeflemiş. Bu etkileşim sadece başarı – başarısızlık üzerine kurulmuyor, diyalogların önemiyle de ön plana çıkıyor. Nitekim Heavy Rain sadece oyunda diyalogları dinleten bir sisteme sahip değil. Yeni fikirler ve farklı diyalog dinamikleri ile oyuncunun an be an dahil olduğu diyaloglar, ara sahneler yaşanacak. Böylece Heavy Rain, hikaye anlatılışını nasıl daha etkileşimli olarak anlatılabilineceğinin ilk ayağı olma yolunda. Beni etkileyen bir diğer detay ise karakterlerin bulundukları hallere göre seçim sırasında yaşayacağımız zorluklar. Mesela uyuşturucu bağımlısı olan FBI ajanımız Norman Jayden’in zenci eleman ile kapıştığı videoyu bir aklınıza getirin. Seçimlerin bulanıklaştığı anları hatırlıyor musunuz ? Bunun sebebi o sırada Norman’ın uyuşturucu krizine girdiği anlardan biri olmasıydı.
Quantic Dreams, etkileşim özelliği ve farklı sonlarından dolayı Fahrenheit ile karşılaştırdığında Heavy Rain’in “tekrar tekrar oynanabilme” gücünün daha yüksek olduğunu belirtiyor ancak David Cage’e göre ise Heavy Rain sadece bir kez oynanmalı. Çünkü yapım bir oyun olmaktan çok aldığınız kararların insanların yaşamlarını nasıl değiştirebileceğini anlatan interaktif bir hikaye. Tıpkı hayat gibi. Ve David Cage, bekleyenlerinin Heavy Rain’i bir defa oynayarak oyunun sonunda karşılaşacakları tablo ile baş başa kalmalarını, her oyuncunun kendi hikayesini yazmasını istiyor.
Ne demiştik ? Güneşli bir Pazar sabahı, çocukları ve eşi ile mutlu bir gün geçiren aile reisi Ethan Mars… Ancak bu rengarenk günler çok kısa bir süre sonra yerini alacakaranlık bir atmosfere bırakacak. Tabii ki oyun sadece Ethan’ın etrafında dönmüyor ve tüm karakterler hikayede can alıcı noktalarda bulunuyor. Çok fazla detaya girerek keyifleri kaçırmak istemediğim için tanıtım sahnelerinde bile görebileceğiniz hikaye detaylarını anlatmak istemiyorum ama Ethan’ın düştüğü dramatik durum ve çöküş Origami Katili’nin sahneye çıkmasıyla daha beter bir hal alacağını belirteyim. Oyunun rengi solacak, gölgeler daha da kararacak ve yağmur başlayacak…
Hikaye Amerikanvari ve klişe gibi dursada, yapımcılar görünenin aksine Heavy Rain'in konusu ve işlenişini bu klişelerden uzak tutmaya özen göstermiş. Quantic Dreams, ünlü yönetmen M. Night Shyamalan'ın filmlerini ( Sixth Sense – Altıncı His ile adından bir hayli söz ettiren, son olarak The Happening ile karşımıza çıkan ünlü Hollywood yönetmeni) o kadar beğenmişler ki, O'nun geldiği şehirden yani Philadelphia'dan yola çıkarak oyunu inşaa etmeye başlamışlar. Fakir mahalleler, terk edilmiş fabrikalar ve sanayi siteleri gibi alanlar gezilmiş. İnsanların evleri ziyaret edilmiş ve sokakta oynayan çocuklar resmedilmiş. Sonu hiçbir yere çıkan tren yollarından paslanmaya yüz tutmuş köprülere, Amerika'nın Hollywood tarafından pekte görmediğimiz yönü hikayemizin gerçekleşeceği yer olarak karşımıza çıkıyor. İşin ilginç tarafı ise hikayenin çıkış noktasının David Cage’in başına gelen gerçek bir olaydan başlaması. Ancak neyse ki Cage, Ethan ile aynı kaderi paylaşmamış.
Heavy Rain kontrolleri ise geleneksel oyun kontrolleri ile hiçte örtüşmeyen bir yapıya sahip. Ancak bu aklınıza Fransız ekibin hikayeyi yazdıktan sonra oyunun ritmi ve kontrol şemasını hikayeye uydurmaya çalıştığı fikrini getirmesin. Fahrenheit’da olduğu gibi karşımıza yine bol bol QTE ( Quick Time Event ) sahneleri çıkacak. Gerçi David Cage, Heavy Rain’in bu özelliğini QTE değil "PARS" - "physical action reactions" olarak adlandırıyor.
Fahrenheit'da uyumsuzluk yaşayan zamanında tuşa basma anları ve animasyon hareketleri Heavy Rain'de tam manası ile cuk diye yerine oturuyor; arka planda akan aksiyon ile tuşa basış anlarınız birbirine uyum sağlıyor. QTE sisteminde ki başarı ve başarısızlıklarınızın sonucunu oyuna olan etkisi ile göreceksiniz. Cage, hikayede o an neye ihtiyaç duyuluyorsa onu kullandıklarını belirtiyor. Yani Heavy Rain devasa bir “zamanında tuşa basma” ara sahnelerinden oluşacak bir yapım değil. Oyunda çevre etkileşimininde gerçekçiliğe olan saygısı tam. Örneğin Ethan oğlu için pizza pişirmek istediğinde, gerçek zamanlı olarak pizzayı 3 dakika boyunca mikrodalga fırında ısıtması gerekecek.
Önincelemenin başında da belirttiğim gibi interaktif hikayemizde herhangi bir şekilde HUD sistemi yer almıyor. Lakin FBI ajanı olan Norman Jayden’in “A.R.I “- “Added Reality Interface” isimli gözlük benzeri cihaz ve özel eldiven sayesinde gördüklerini kaydedebilecek, suç mahallinde DNA ve parmak izlerini takip edebilecek ve kendi polis kayıtlarınıza ulaşabileceksiniz. A.R.I sistemi belki de Heavy Rain’in bize oyun olduğunu hatırlatacak anlardan birisi. Fahrenheit’da olduğu gibi hikayenin ateşlendiği anlarda birden fazla kamera açısından olayları takip edebileceğiz ve yine Fahrenheit’da olduğu gibi çoklu kamera açıları sadece görsel açıdan özellik kazandırmakla kalmıyor, hayati önem taşıyan anlarda bize yardımcı oluyor.
Heavy Rain tüm bu eşsiz özelliklerinin yanı sıra sadece PS3’ün değil, son yılların tüm platformlarda en başarılı grafiklerine sahip yapımların başında geliyor. Kendini ilk kez 2006 yılında gösteren Heavy Rain o zamanlar çoklu platform olarak geliştiriliyordu ve 720p’de çalışan bir tanıtım videosu ile karşımıza çıkmıştı. Yapımın PS3’de çözünürlük derecesinin kaç olacağı ise halen belirsiz. Gerçekçiliğin bu kadar ön plana çıktığı Heavy Rain’in yapım aşamasında 70 aktör eşliğinde 60 sahne çekilmiş. Sadece body motion capture ile genel vücut hareketleri değil; yüz kasları, dil, dudak, kulak göz hareketlerini daha gerçekçi kılmak adına facial motion capture teknolojisi ile yüzün hassas hareketlerinin elastikiyeti sağlanmaya çalışılmış.
David Cage, Heavy Rain’in “motion capture” teknolojisini böylesine yoğun kullanan tek oyun olduğunu dile getiriyor. Body motion capture ve facial motion capture teknolojisini aynı anda işlemeye çalışan Quantic Dreams, nihayetinde sanal aktörlerimize son derece gerçekçi mimikler kazandırmayı başarmış. Grafiksel detaylar ışığın tende yaptığı renk değişimi, göz hareketleri ve ışığın göze yansıması gibi ayrıntılarla kalmıyor, oyunda bir hayli ön plana çıkan yağmur efektlerininde zirve noktası oluyor. Karakterlerin yüzünden, kıyafetlerinden akan yağmur damlalarındaki detaylar herkesçe fark edilmiştir. Heavy Rain’de sadece yağmur efektleri, ışıklandırma ve karakter modellemeleri değil, arka planda bir hayli hareketli. Madison Paige’in Origami Katili hakkında bilgi almaya gittiği diskoda, aynı anda 200 kişiyi dans ederken ekranda görebileceksiniz.
Heavy Rain yetişkin temalarla işlenmiş, ortalama bir video oyunda olan ateş et - ilerle tarzının dışında bir yapım- bu öğeleri kullanabilme lüksüne sahip değil. Karakterlerin etraftaki neredeyse her nesne ile etkileşime geçtiği, bulaşık yıkadığı, ışıkları açıp kapadığı, meyve suyu içmeden önce SIXASIX ile önce bir çalkalamaları gerektiği, çocuklarını sırtında gezdirdikleri ve kendilerinin canını yakmak isteyenlerden kaçmaya çalıştıkları bir yapım. Kimi arkadaşlar için “gameplay” yönü zayıf gelebilir ancak Heavy Rain her oyuncunun mutlaka hayatlarında bir kez deneyim etmeleri gereken bir yapım olarak önümüzdeki ay raflardaki yerini alıyor.