Oyun dünyasında, git gide daha fazla kullanılan ve oyunda gördüğümüzde "yine mi aynısı" dediğimiz pek çok klişe bulunuyor. 10 maddeden oluşan ve oyun dünyasının bitmesi gereken klişelerini ele aldığımız bu dosya konumuzla sizleri baş başa bırakmadan önce, bir noktaya değinmek istiyorum. Yazıyı okuduktan sonra, "bunlar da olmasa, oyunlarda ne yapacağız" diyecek pek çok oyuncunun olduğunu biliyorum. Bu yazıyla, "bu dinamiklerin hiçbiri artık oyunlarda bulunmamalı" demek istemiyorum. Asıl değinmek istediğim, bunların yerine göre bulunması gerektiği ve yeni dinamikler görmek istediğimiz.
10-) Sürüklenme
Elimizde silahımız, üzerimizde az önce etkisiz hale getirdiğimiz onlarca düşmanın kanı ile ilerliyoruz. Peşinden koşturduğumuz ana kötü adamın bir adım ötemizde olduğunun bilincinde tetikte bekliyoruz. Dünyayı bir kez daha kurtarmaktan bir adım, bir kapı ötedeyiz. Ama hamlemizi yaptığımız anda kendimiz script bir sahne ile yerde buluyoruz. Karakterimizin kontrolü elimizden alınıyor, ekran kararıyor. Bilincimiz kaybolurken bir yere sürüklendiğimizi hissediyoruz…
Tanıdık geldi değil mi? Call of Duty, Battlefield gibi serilerde defalarca başımıza gelen bir durum bu. Aslında artık farkına varabiliyoruz, script başladığı anda ister istemez tetiğe basmaya çalışıyoruz, kaçmayı, geriye çekilmeyi deniyoruz ama bayıltılıp sürükleniyoruz. Kimi zamanda bir patlama sonunda yere seriliyoruz ve takım arkadaşımız bizi sürüklemesine izin veriyoruz. Bazen de yaralı bir şekilde sürüklenirken elimize verilen bir silah ile düşmanlarımızın temizlemeye çalışıyoruz. Son teknoloji kıyafetlerimizin olduğu oyunlarda bile kullanılan bu sahneyi görmek artık yeter demeyi gerektiriyor.
9-) Mevzini Koru
Hold the line (Mevzini Koru). Çoğu gerçek zamanlı strateji oyununda karşımıza çıkan ve hemen her zaman yoran, zorlayan bir emir bu. İnsanlık tarihi boyunca süregelen, ister eski ister modern savaşlarda, ciddi anlamda defalarca verilen bir görev olsa da, artık her oyunda karşımıza çıkacağını oyunun kutusu açmadan anlayabiliyoruz. Örnek vermek gerekirse, Company of Heroes serisinde, üstlerimizin verdiği emirle üstümüze gelen onlarca Alman tankına ve birliğine, elimizdeki sınırlı sayıdaki askerle karşı koymaya çalışmak, bizi çileden çıkarabiliyor. Kimi zaman birden çok cephede mevzimizi korumamız gerektiğinde yapımcıların 5-6 tane elimizin olduğunu varsaydıklarını düşünüyoruz.
Birçok shooter oyununda da karşılaştığımız bu görevler, strateji oyunlarına oranla daha kolay olduğunu söyleyebiliriz. Elimize verilen makineli tüfekle veya patlayıcı silahlarla üzerimize gelen düşman ataklarını püskürtüyoruz.
Süreyle veya düşman ataklarının sayısıyla sınırlandırılan bu görevlerde artık pek de eğlenmediğimizi belirtmek istiyoruz.
8-) Terkedilmemiş ‘Terkedilmiş Diyarlar’
“Ortak, hadi; yıllar önce terkedilen ama giren kişilerin bir daha asla çıkamadığı, esrarengiz mağarayı-uzay üssünü-köşkü bir kolaçan ediver.” Eğer karakter gerçekten biz olsaydık yok benim yerime bu sefer Joe gidiversin diyeceğimiz bir görev türü. Çünkü biliriz ki, bu görevler bizim için kesinlikle kolay olmayacak.
The Elder Scrolls, Dead Space gibi serilerde sıkca karşımıza çıkan bir durum bu. İpuçları aramak, ender rastlanan eşyaları bulmak, kaçırılan birilerini kurtarmak için tek başımıza defalarca bu zorlu görevlere atıldık. Her defasında “Bakın orası terkedilmemiştir, yalnız gitmeyeyim.” demek istesek de kahramanımızla karşımıza çıkacak yaratıkları, zorlu düşmanları ortadan kaldırıp görevi tamamlamak için yola çıktık.
Oyun senaristlerine seslenmek istiyoruz; bir kere de terkedilmiş olarak bahsedilen bir yerin gerçekten terkedilmiş olduğunu görüp şaşırsak fena olmaz.
7-) Karakterden Karaktere Geçme
Birkaçınızın katılmayacağı bir maddeyiz. Karakter değiştirerek farklı hayatları, farklı görevleri tecrübe etsek de eski kafalılığımız bizi farklı düşünmeye itiyor. Kontrolü elimize verilen bir karakteri bütün oyun yönetmek; o üzülünce üzülmek, o gülünce gülmek kısacası karakterle özleşmek bizi hikayenin içine daha iyi dahil ediyor diye düşünüyoruz.
Karakter değişimi, Call of Duty’nin son oyunlarında ve bazı shooter'larda karşımıza sıkça çıkan bir durum. Sürekli bir karmaşa içinde, bir zaman diliminden, başka bir zaman dilimine atlamak ve farklı karakterileri kontrol etmek, hem kafamızı karıştıryor hem de karakterle özdeşleşmemizi zorlaştırıyor. Bir çok oyunsever için içinden çıkılamaz bir durum haline gelse de, asıl sıkıntıyı ingilizce seviyesi çok iyi olmayan oyunseverler yaşıyor ve onlar için oyunun hikayesi ‘önüne geleni öldür’e dönüşüyor. Üstümüz “Ramirez, makineli tüfeğin başına geç!” diye emir veriyorken, bu lafın bize söylendiğini fark etmemiz epey vakit alıyor, çünkü saniyeler önce Soap’u kontrol ediyorduk.
GTA V’te de karşımıza çıkan bu durum, ilk başta bir çok oyunsever tarafından eleştirildi. Hala eleştirenler olsa da, bir hikayeyi etkileşim içerisinde 3 farklı karakterin gözünden görmek de ayrı bir güzeldi. Ancak
karakter değişimini belki de en iyi kullanan GTA V'i bir kenara bırakırsak, "Bana tek karakter olsun, onunla özdeşleşeyim" diyen oyuncular bu dinamikten memnun değiller.
6-) Hikaye İpuçları Ulaşma
Oyunun sizi yönlendirdiği yerlede karşımıza çıkan ses kaydı, yere atılmış belgeler, bilgisayar ekranlarındaki e-mailler gibi değişik ipuçlarını toplayıp hikayeyi aydınlatmaya çalışmak. Hikayeyi anlayabilmek için etraftaki herşeye göz atmak zorundayız , her odayı incelemek durumundayız. Biliyoruz ki, bunlara dikkat etmezsek senaryoyu anlamadan oyunu kuru kuru oynacağız. Hemen her tarzdaki oyunda karşımıza çıkan bu durum sıkılmamıza sebep olabiliyor, öyle ki, bu satırları okurken bile aklınıza gelip “öff!!” dediğinizi duyar gibiyim.
Doom 3’teki hikaye için oldukça büyük öneme sahip düzinelerce e-mail, Bioshock’taki entersan ses kayıtları sadece birer örnek. Bu durumun, bir önceki maddede de bahsettiğimiz gibi, İngilizce seviyesi çok da iyi olmayan arkadaşlarımız için tamamen bir işkenceye dönüştüğünden eminiz.
5-) Silahsız Bırakılma
Bu maddeye, ilk maddedeki etkisiz hale getirildikten sonra sürüklenmemizin devamında yaşananlar şeklinde başlayabiliriz; esir alınma. Bilincimiz tekrar yerine geldiğinde silahlarımızın ve diğer eşyalarımızın nerede olduğundan habersiz kendimizi bir sandalyede oturtulmuş buluyoruz. Neyse ki düşmanlarımızın “Çok esir kalmasın, kurtulup hepimizi öldürsün sonra da kaçsın.” diyerek gevşek bağladıkları iplerden kurtulmamız çok da zor olmuyor.
S
andalyeden, iplerden kurtulduktan sonra, bir silah edinene kadar düşmanlarımızın icabına bakabileceğimiz bir alet çıkar karşımıza ki, genelde o bıçak olur, onu alıp birkaç düşman askerini arkasından sessizce yaklaşarak etkisiz hale getiririz. Sonra onların silahlarını alıp koridorlar, siperler boyunca farkedilmeden kaçmaya çalışırız ya da Rambo misali tek başımıza ortalığı kan gölüne çeviririz. Muhakkak hepinizin gözünde canlanan sahneleri bir kelimeyle özetlemek gerekirse o kelime ‘
klişe’ olur.
4-) İhanet
Oyunlarda; senaryoda karşımıza ilk defa çıkan bir karakter tarafından olsun, bütün hikaye boyunca yanınızda olan bir arkadaşımız tarafından olsun, hatta sevgilimiz sandığımız karakter tarafından olsun; defalarca kez ihanete uğradık. Sonra bayıltıl, sürüklen, esir edil, herşeyimize el konulsun; az önce bahsettiğimiz diğer alışılmış durumlar.
Pek çok oyunda hikayenin dönüm noktasıdır bu, yaşamamız gereken bir tecrübedir. İhanetler sonucunda ortaya çıkan öfke ve adrenalin ile hikayeye daha iyi yoğunlaşabiliyoruz; bunda da hemfikiriz. Bizim sorunumuz, ihanetlerin üzerinde düşünülmeden önümüze koyulması. Birkaç iyi örnek dışında başımıza gelecek olan ihaneti çok önceden anlıyoruz ve herşeyin farkında olarak karakterimizin aslında düşmanımız olan kişilerle iş birliği yapmasını izliyoruz. Bir çoğumuz, anneannelerimizin/babaannelerimiz “Aman evladım gitme oraya tuzak var orda, ihanet edecekler sana.” diyerek dizi karakterlerini uyarmaya çalışmasına benzer bir şekilde, bilgisayar ekranlarımıza seslenmeye çalışmışızdır. Oyun senaristlerinin bu önemli konuda daha yaratıcı olmasını istiyoruz.
3-) Eskortluk Etme
İsteğimiz dışında peşimize takılan, korumak zorunda olduğumuz ama saçma sapan yapay zekaları ile adeta ölmek için can atan karakterleri çoğu oyunda gördük, büyük ihtimalle de görmeye devam edeceğiz. Görevimiz dünyayı kurtarmaya çalışmakken etrafımızda bu silahsız ve vasıfsız karakterlerin olması canımızı yeterince sıkmıyormuş gibi bir de olmadık yerde olmadık anlarda ölüp görevlere baştan başlamamıza sebep oluyorlar.
Okuyucularımız arasında oyun senaryosu yazmak isteyen arkadaşlarımız varsa, onlara tavsiyemiz eskortlu etme, koruma tarzındaki görevleri hikayelerinde kullanmasınlar.
Kullanılacaklarsa bile yapay zekalarının en üst seviyede olacağından emin olunmalı. Çünkü peşimizden gelirken bir yerlere sıkışan, uçurumdan düşen, kurşunların önüne atlayan karakterler yüzünden bir gün bilgisayarımızı öfkeyle yere fırtabiliriz.
2-) Hafıza Kaybı
Hafıza kaybı birçok oyun stüdyosunun kullandığı tekniklerden biri. Kontrolümüzdeki karakterlere kafa travmaları yaşatarak ya da ne olduğu belli olmayan iksirler içirerek hafızamızı kaybetmemizi sağlarlar. Amaçları çoğu zaman karakterimiz herşeyi baştan öğrenirken bizim de onunla beraber tecrübe kazanmamızı sağlamak olur. Bazı senaristler ise hikayelerdeki boşlukları tamamlamamak için hafıza kaybı numarasını kullanırlar ki, bu durumun hoşumuza gitmediğini söylemeliyiz.
Hafıza kaybıyla başlayan oyunlara aşinayız. Karakterimiz gözlerini açmaya çalışırken bir yandan sarf ettiği “Neredeyim ben?”, “Burası neresi?” gibi cümleler size de tanıdık geliyordur. Bütün bir hikayeyi bunun üzerine kuran oyun yazarlarının sayısı az değil.
Kimi zaman da, bir oyun serisinin 2., 3., 4. oyununda, kahramanımızın yaşadığı hafıza kaybı sebebiyle herşeyi baştan öğrenmesi istenir. Öyleki yıllarca çatışmadan çatışmaya koşan tecrübeli bir askerin, nişan almayı veya gece görüşünü açmayı tekrar öğrenmeye çalışması aynı oyun serisinin peşi sıra gelen oyunlarında bile karşımıza çıkıyor. Biz bu durumu garipsiyoruz. Gittikçe sığılaşan bu eski numaranın son bulmasını ya da en azından kabak tadı vermeden mantıklı detaylarla karşımıza gelmesi istemek hakkımız.
1-) Saraydan Prenses Kurtarma
Dünya artık çok değişti. Tamam, belki de Back To The Future film serisinde kullanılan havada süzülen kaykaylar daha icat edilmedi ama teknolojinin ve bilimin geldiği nokta ortada. Aynı durum oyun sektörü içinde geçerli. Sürekli kendini yenileyen bu sektörde yeni yazılımlar ve donanımlar birbiri ardına piyasaya sürülüyor.
Hal böyleyken bazı oyunlarda kontrolünü elimize verdikleri kaslı, kuvvetli adamlarla bir kalede/kulede/zindanda esir tutulan çaresiz prensesleri kurtarmamızı istemesi bize tuhaf geliyor. 1985 yılında, yeni yeni gelişen oyun sektöründe çok göze batmasa da, artık sene 2014. Prenses kurtarmaca bir çok kült seriyle özdeşleşse de, artık piyasaya çıkan yeni oyunlarda daha farklı bir şekilde görmek istediğimiz bir hikaye parçası bu.
Umarız yeni nesil konsollarla birlikte bu durum bir nebze de olsa değişir ve yeni dinamikler görmeye başlarız. Daha yaratıcı olay örgülerinin kullanıldığı yeni oyunlar görmek dileğiyle, tüm okuyucularmıza keyifli günler...