Mount & Blade II: Bannerlord'un geliştiricisi TaleWorlds söz verdiği üzere her perşembe yeni bir geliştirici blogu yayınlıyor. Bu blogda TaleWorlds'ün kurucusu ve CEO'su Armağan Yavuz kimdir sorusunun cevabı veriliyor ve Mount & Blade II: Bannerlord hakkında bazı sorular yanıtlanıyor. Aşağıdan veya Steam üzerinden okuyabilirsiniz.
Mount & Blade II: Bannerlord PS4, Xbox One ve PC için geliştiriliyor. Çıkış tarihi henüz belli değil. Geçtiğimiz günlerde oyunun ilk multiplayer oynanış videosu yayınlandı. Buradaki haberden izleyebilirsiniz.
İSİM
Armağan Yavuz
NEREDEN
Ankara (Türkiye)
TALEWORLDS'E KATILMA TARİHİ
2005 (kurucu)
EĞİTİM
Bilgisayar Mühendisi (Bilkent Üniversitesi)
RESMİ İŞ TANIMI
Oyun tasarımcısı ve yönetmeni
NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
“Günümün önemli kısmı genelde toplantılarla geçiyor. Toplantı olmadığı zaman birkaç kez ofiste turlayıp ekipteki arkadaşlara yardımcı olmaya çalışıyorum. Çoğu kişi beni masalarına çağırarak yaptıkları çalışmayı gösterip varsa sorularını soruyorlar. Bunun dışında her gün oyunu birkaç saat oynayarak herhangi bir sorun olup olmadığını da kontrol ediyorum. Eskisi kadar çok kod yazmıyorum artık. Kodlama ile ilgili olan çoğu görevim diğer programcıları yönlendirmek ve yazılan kodları gözden geçirmekten oluşuyor. Ancak arada sırada ilgimi çeken bir konu olursa kolları sıvayıp girişebiliyorum.”
BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
“Oyun hakkında en sevdiğim şey, senaryo gelişirken oyuncu olarak kendi hikayeni bir bakıma kendi belirliyor olman. Bunun yanı sıra, oyunu tamamlamayı iple çekiyorum ve oyun çıktıktan sonra mod yapımcıların ne tarz modlar çıkaracaklarını çok merak ediyorum.”
ŞİMDİYE KADAR, BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
“Geriye dönüp baktığım zaman Bannerlord'un gelişiminin başlarında gidilecek yöne karar vermek benim için zorlayıcıydı. Oyunu, sabit ve detaylı bir hikayeye sahip olacak şekilde mi tasarlamalıyız? Devasa (ama görece olarak düşük detaylı) savaşları mı hedeflemeliyiz? Dinamik metinleri bırakıp tamamen seslendirme desteğine geçmeli miyiz? Bu gibi sorulara cevap vermek hiç de kolay olmadı.
Oyunun teknik alanlarında da verilmesi gereken kararlar vardı. İlk önce kullanacağımız komut sistemini seçmemiz gerekiyordu. C# (en sonunda buna karar verdik), Lua veya kendi geliştireceğimiz başka bir sistemle devam edebilirdik. Daha sonra da mevcut olan kod temelimizden ne kadar kodu taşıyacağımıza ve komut sisteminde baştan yazacağımıza karar vermeliydik. (Sonunda sadece dövüş motorunu ve en düşük seviye dövüş yapay zekasını C++ da bırakıp geri kalan her şeyi C# üzerinde sıfırdan yazdık.) Daha sonra çeşitli bileşenlerin yapısının nasıl olacağı, modların nasıl çalışacağı gibi pek çok konuya karar vermemiz gerekti.
Bazı kararlar oldukça isabetli olurken bazıları pek çok soruna neden oldu ve bazı yaptıklarımızı yeniden yapmamız gerekti. Bu da zaman ve efor kaybına neden oldu. Örnek vermek gerekirse üç farklı kullanıcı arayüzü kütüphanesi üzerinde çalıştık ve bazı ekranları birkaç kez baştan yapmak zorunda kaldık.”
ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
“Bugün, bir ordunun sahada uzun bir süre kalmasıyla ordu düzeninin ne kadar etkileneceği ve oyuncunun ordusunun içindeki unsurları düzenleyerek ve nüfuzunu kullanarak ordusunu nasıl daha uzun süre bir arada tutabileceğinin tasarımı konusunda çalıştım.”
BANNERLORD'DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
“Şu aralar İmparatorluk ile oynamayı seviyorum, çünkü bir kriz döneminden geçiyorlar ve bu durum oyuncu için ilginç sorular ve fırsatlar ortaya çıkartabiliyor.”
HERHANGİ GERÇEK (VEYA KURMACA) BİR YAPIDAN BÜYÜK BİR İLHAM ALDINIZ MI?
“Mount & Blade’in ilk prototipleri üzerinde çalışmaya başladığım dönem, bu yapıyı penceremden görebilme şansına sahiptim:
Bu Yoros kalesi. İstanbul Boğazı’nın kuzey yönünü gözetleyen büyük bir yapı kendisi. Ben her zaman tarihi mekanlara ilgi duymuşumdur ve seneler boyunca bu muhteşem yerlerin bazılarını ziyaret edebilme fırsatı buldum. Ancak özellikle bu kale bana, orta çağ ustalığı ve yaşam biçimine dair büyük saygı ve ilgi kazandıran en büyük ilham kaynağı oldu.”