Denizin derinliklerinde ideolojiler üzerine inşaa edilmiş gizemli, görkemli bir şehir ve tüm ideolojileri şehriyle birlikte batıp giden bir adam. BioShock hikayesi, atmosferi, karakterleri ve kafadan vuran finaliyle duayen oyuncu kitlesi için bulunmaz bir nimet niteliğindeydi. Sadece First Person Shooter türünün fazlasıyla bayatladığı bu nesilde değil, oyun tarihine şöyle bir dönüp baktığımızda unutulmaz kült yapımlar arasına girdiğini görmek mümkün.
Kendi liginde çıtayı bu kadar yükselten bir yapımcı nasıl olur da kendini tekrar etmeden oyuncuyu bir kez daha şaşırtıcı, görkemli, gizemli bir atmosferin kucağına bırakabilir? Nasıl olur da gözlerimizi fal taşı gibi açacak bambaşka bir dünya sunabilir... Cevap: BioShock Infinite.
Gün yüzüne ilk çıktığında bir kesim oyuncu BioShock Infinite’in, orjinal BioShock’a oranla karanlık atmosferini yitirmiş halini eleştirmişti. Aslında bu yapımcıların kendilerini tekrar etmeyeceklerine dair ilk işaretti. Rapture ve Kolombiya’yı kıyaslamak imkansız çünkü her iki şehir de kendi evrenlerinin büyüleyiciliğine sahip. BioShock Infinite orjinal BioShock ile aynı evrende geçmiyor. Yani BioShock’ın öncesini veya sonrasını anlatmıyor. Onun size anlatacağı bambaşka, kendine has bir hikayesi var. Öyleyse gelin senaryonun keyfini kaçırmadan Kolombiya’nın hangi ideolojiler üzerine kurulduğu, nasıl bir dünya ile karşılaşacağımızı görelim.
1950’ler sonu 60’ların başında geçen BioShock’ta Yapımcılar Rapture’u tasvir ederken hayat verdikleri kurgusal dünyanın içini Atlas Silkindi romanından esinlenerek bireycilik ve kapitalizm ile dolduruyor, oyun mekanikleri ve bilim kurgu öğelerini ise Francis Crick ve James Watson gibi 50’li, 60’lı yıllarda DNA üzerinde yaptıkları buluşlarla tarihe geçmiş moleküler biyologların çalışmalarıyla süslüyordu. Sonuç bilim ve kurgunun ahengiyle ortaya çıkmış unutulmaz bir deneyimdi.
1912 yılında geçen BioShock Infinite’de uçan şehrimiz Kolombiya etkileyici mimarisiyle Beyaz Şehirdeki İblis romanını kendine örnek alırken, şehrin ideolojisi cesurca Amerika’nın karanlık dönemlerini işliyor.
Kolombiya, Amerikan exceptionalism, Türkçe karşılığı tam bu olmasa da Amerikan müstesnalılığı kavramının ayyuka çıktığı bir şehir. Bu kavrama göre Amerika niteliksel olarak diğer ülkelerden üstün durumda; özgürlük, eşitlik ve bireysellik gibi olguların gelişmesini sağlamıştır. Amerika özeldir, Amerika kutsaldır. İşte kurgusal şehir Kolombiya, hikayeye göre Amerikan Hükümeti tarafından bu olguların bir temsilcisi olması açısından 1893 yılında Şikago Dünya Fuarında inşaa edilmiştir. Ne var ki 1901 yılında tarihe Boksör İsyanı olarak geçen savaşta uçan şehir Columbia Çinli sivillere ateş açıyor ve aslında şehrin ağır silahlarla donatılmış bir savaş gemisi olduğu ortaya çıkıyor. Amerikan hükümeti, Kolombiya’yı geri çağırıyor ama uçan şehir gök yüzünde kayıplara karışıyor.
Ne acıdır ki hakikaten Amerikan Devrimi gerçekleştiğinde özgürlük, eşitlik kavramı öne çıkmış olsa da ülkedeki azınlıkların daha doğrusu beyaz olmayanların bahsedilen özgürlük ve eşitlikten nedense hiç nasiplenemediği, köleliğin son derece normal olduğu gözlenir. Amerikan Müstesnalılığı beyaz adamlardan, godomanlardan başka kimseye yaramaz...Neyse efendim. İşte Kolombiya bu fikirle yükseltilmiş; Vatanseverlik olgusunun haddini aştığı, aşırı ulusalcılığın beşiği bir şehir. Bundan sebep şehirde: kızılderili soykırımının önde gelen isimlerinden George Washington’a olan hayranlık üst düzeydeyken; Amerika’da köleliği kaldıran Abrahamn Lincoln’e öfke bir o kadar şiddetli hissettirir kendini. Birisi vatansever bir robot olarak karşımıza çıkar, diğeriyse şeytan gibi betimlenir. Kolombiya’nın her bir köşesinde buna dair propagandalar görüyorsunuz. Bayraklar, şarkılar, çocuk yaşta şartlandırmak için hazırlanmış gösteriler, Wounded Knee isimli kızılderili soykırımını bir zafer gibi gösteren sunumlar, bir tarafta keyif çatan beyazlar, öte tarafta yerleri silen zenciler, göçmenlere özel tuvaletler ve dahası.
Şehrin efendisi Zachary Comstock, Amerika’nın kurucu babalarının izinde yürüyen, Kolombiya’yı cennet, kendini peygamberi ilan etmiş bir adam. Kimsenin doğruluğundan şüphe duymadığı geleceği görebildiğini iddaa eden birisi.
Madalyonun öteki yüzünü çevirdiğimizde ise Kolombiya’da yaşayan tüm halkların eşitliği için mücadele eden, kurucuların yabancı düşmanlığı karşısında bir yer altı örgütlenmesi Vox Populi’yi görüyoruz. Şehrin unutulmuş bölgesinde, açlığın gölgesinde doğan bu direniş grubunun da amacı nihayetinde Kolombiya’nın hakimiyetini ele almak. İşte bu iki grubun ortasında doğa üstü güçlere sahip ve 15 yıldır kulesinde kilitli tutulan bir kız var: Elizabeth. . Görevimiz Elizabeth’i bu kuleden çekip çıkarmak ve borçlu olduğumuz kişilere teslim etmek...
Tabiri caizse BioShock, sular altında kalmış, halkı kafayı yemiş bir şehirde turlatırken; Infinite sizi saatli bir bombanın etrafında elinizle barutla gezdiriyor.
Amerikanın aşırı ulusalcı fikrini oyunun temasına yediren yapımcılar, Elizabeth aracılığıtla bilim ve kurgu öğelerini karıştırıyor.BioShock nasıl geçtiği dönemin bilim adamlarınca yapılmış çalışmaları kurgulaştırmışsa, BioShock Infinite’in de geçtiği dönemin kıymetli bilim adamlarını Albert Einstein, Werner Heisenberg ve Erwin Schrödinger gibi fizikçilerin deneyimlerini kurgulaştırdığını göreceksiniz.
BioShock Infinite’i orjinal oyundan ayıran bir diğer özelliği: Kontrollerimizdeki karakter Booker DeWitt diğer oyundaki ana karakterimize göre bir kimliğe, bir geçmişe ve seslendirmeye sahip. Nerden gelip nereye gittiğinden haberdarız. Kendisi Pinkerton Ulusal Dedektiflik Ajansında görev yapmış ancak görevlerde uyguladığı aşırı şiddet sebebiyle kovulmuş; Wounded Knee katliamında da görev almış, burada gördükleri, belki de yaptıkları kendisini kumar ve içkiye yönlendirmiş, Karısı doğum yaparken hem karısını hem de çocuğunu kaybetmiş yitik bir adam. Kumar borçları haddini aşınca mecburen Kolombiya görevini kabulleniyor: Kızı getir, borcunu sil...
Henüz giriş menüsünde oyun bize Kolombiya’nın ahvali ve oyunun teması hakkında güzel bir aparatif sunuyor. Gözlerimizi oyun alanına çevirdiğimizde hem görsel açıdan başarılı hem de kullanışlı menü tasarımları ve arayüzlerle karşılaşıyoruz. Haritamız yok ama Dead Space serisine benzer biçimde anlık belirerek bizi görev noktamıza yönlendiren bir okumuz var. Kolombiya, Rapture’a oranla keşfedilmeyi bekleyen daha büyük alanlara ve daha özgür gezinti alanlarına sahip. Oyun belli bölümlere ayrıldığı için tam anlamıyla özgür bir haritaya sahip sayılmazsınız. Ancak geri dönüşü olmayan alandan ayrılmadan önce yaverimiz Elizabeth sizi bu bölüme bir daha dönemeyeceğiniz hususunda uyarıyor.İsteğinize bağlı olarak yapacağınız yan görevlerde ise hikayenin kilit noktaları hakkında daha çok bilgi edineceğiniz ses kayıtları, can, kalkan ve doğa üstü güçlerinizin enerjisini arttıracak nesnelere ulaşıyorsunuz. BioShock Infinite’de Ses kayıtları artık aldığınız anda çalışmaya başlamıyor. O anda bir başka konuşma gerçekleştiriyor veya çatışma anında boğuşuyorsanız, kaydı dinlemeyi başka zamana bırakabilirsiniz. Şehrin belli yerlerine konuşlandırılmış dürbünlerle şöyle bir seyr-i sefa yapmanın yanı sıra Kolombiya’nın tarihçesi hakkında daha geniş bilgi edinmek için yine etrafta bulacağınız slayt gösterileri sizi epey bir doyuracaktır.
BioShock Infinite seçimlere dayalı bir hikaye örgüsüne sahip. Ancak bu sefer göstere göstere “kızı iyileştirirsen iyi son, yok sömürürsen kötü son” gibi basite indirgenmiş bir yol yerine yapımcılar daha iyi analiz etmeniz gereken seçimler sunuyor size. Örneğin artık yaşayan bir şehirde olduğunuz için bazı noktalar etraftan topladığınız eşyalar konusunda daha seçici olmalı, işi hırsızlık boyutuna taşımamalısınız.Giriştiğiniz silahlı çatışmaların ardından boşalan sokaklar nasıl bir etkileşim içinde olduğunuza buna güze bir örnek aslında.
Ve tabii ki Elizabeth. Onun varlığı BioShock Infinite’in varlığına bir armağan. Yapay zekanın hayat verdiği bir partner değil, her hareketi, tavrı ve mimikleriyle sizin duygularınıza cevap veren kanlı canlı bir yoldaş. Kirli bir tuvalette burnunu tutarak rahatsızlığını belli eden bir hanım kızımız kendileri.
Ha bu arada... aranızdan birisi atmosferin aşırı ışıldak olmasından mı yakınmıştı?
2007 yılında çıkan BioShock görsel açıdan gerçekçiliği yakalamayı amaçlayan bir yapıda, grafikleriyle döneme damgasını vurmuştu.. baştan aşağı alacarakanlık atmosferi, sunumları ve hikayesiyle uyuşan harika dünyasıyla.
BioShock Infinite gerçeklikten ziyade bu hayal dünyasını biraz daha çizgi romanvari bir havayla oyunculara aktarmayı hedeflemiş. Baksanıza şu Elizabeth’in koca safir rengi gözlerine; herşeyi anlatmaya yetmiyor mu sizce?
Kolombiya her şeyden önce güçlü bir renk paletine sahip. Bu dünyada hiç bir renk baskın olarak öne çıkmıyor ve tüm renkler oyuna hayat veren parçaların üstüne ustaca akıtılmış. bulutları yara yara havada salınan görkemli yapıtları, her bir köşesinden huzur fışkıran sokaklar, her bir köşesinde çile çeken insanlar, semada turlayan zeplinler, havaya saçılmış konfetiler, rüzgarın etkisiyle dehşete kapılmış ağaçlar, akşam seyri, karanlık dakikalar... Kolombiya her bir yapıtıyla, her bir anıyla gerçekten varolan bir şehir izleniminde. Ziyaret edeceğiniz bölgeler bir diğerini kopyalamaksızın kendi hünerlerini sergiliyor. En tekdüze tabirle usta bir ressamın fırça darbeleriyle zarafetini sergileyen bir tablo var karşımızda.
Bu genel duruşun en büyük destekçisi ise ışık oyunları ve dinamik ışıklandırmalar. Nesnelerin şekline ve sizin bakış açınıza göre ok gibi üzerinize gelen ışık hüzmeleri, kapalı - açık mekanlar arasında giriş çıkış yaparken değişen renk alaşımı, silahınızdan fışkıran alev topları gibi pek çok etken var atmosferi etkileyen.
Göz kamaştıran ışık oyunlarının ardından gözlerimizi daha yakın plana kaydırdığımızda silahlarımızın tasarımı ve övgüye değer dinamik ışıklandırmanın buraya etkisini görüyoruz. Silahı ateşlemede ve şarjor değiştirimede ortaya çıkan, zaman hesaplaması iyi düşünülmüş, tepkimesi silahın gücüyle değişen başarılı animasyonlar mevcut.
Elimiz vigor gücümüze bağlı olarak farklı şekillere bürünüyor. Vigor güçlerimizin uygulama aşamasında yapımın görsel duruşuna çok önemli bir değer kattığını belirtmek lazım. Mesela kaldırma gücünüzü kullandığınızda sadece düşmanları değil etrafta bulunan partikülleri de havaya kaldırmış oluyorsunuz.
Gel bakalım Elizabeth. Hah dur şöyle de endamını görsünler. Efendim hanım kızımız Elizabeth’in oyunda bu kdar baskın bir rol oynamasının altında sahip olduğu animasyon zenginliği var. Elizabeth asla odun gibi durmuyor. Masumiyetini ve şirinliğini sergileyebileceği her şekilde oyuncuya ulaştırıyor. Aman efendim o ne göz süzmeler o ne dudak büzmeler, o ne hanım hanımcık yürümeler öyle. Oyun alanı çok boş, öyle aval aval etrafta mı geziniyorsunuz. Hiç sorun değil! Elizabeth bulduğu bir banka oturabilir, sırtını herhan bir yere yaslayıp mola verebilir ve en az sizin kadar etrafla ilgilenebilir. Çatışma anlarında yaptığı yardımlarla animasyon zenginliğini ve savaş keyfini arttırır.
Düşmanlarımızın özenli ve tam da bu sıradışı dünyayla uyuşan tasarımları var. Her biri özgün bir yapıda. Big Daddy’leri özlemiyor değiliz ama yeniler, örneğin aldığı darbelerle uzuvları dökülen Handyman’in sağını solunu toplayarak üstümüze gelmesi gibi ince ve vucuru detaylar da ayrıntılarla yoğrulmuş bir dünyanın eseri.
Çevre etkenlerine yakından baktığımızda nesnelerin kaplama detayları göze batıyor. Ama bundan daha önemlisi bazı kaplamaların yakına geldiğiniz halde kendine geç geliyor olması. Bu detay bol manzaralı Kolombiya turunuzda eksi bir not. BioShock Infinite'in bir diğer görsel yoksunluğu ise çevre etkileşimi. Herhalde yapımcılar tablo benzetmesi yaptığımı bu dünyanın bozulmasını istememiş .Şaka bir yana çevreyi bol bol süzdüğünüz, atmosferi ve manzarasıyla keyif veren yapım çevre etkileşimi değil ama geç gelen kaplamalar yüzünden canınızı sıkabilir.
Her oyunda karşılaşabileceğiniz grafik hataları, bazı özensiz detaylar, ışık oyunlarının ters teptiği bir an, hikayenin başında halkın hep aynı tiplemelerden oluşması, içinden geçtiğiniz nesneler gibi eksilere karşın yoğun aksiyonun yaşandığı anlarda sunduğu istikrarlı görsel performansıyla kusurlarını örtüyor.
Hikayenin ehemmiyetle kendigi gösterdiği her oyunda olduğu gibi, BioShock Infinite’de bolca diyalogla yoğrulmuş. Karakterlerimiz Booker Dewitt ve Elizabeth’in ses sanatçıları tencere yuvarlanmış kapağını bulmuş kıvamında. Dört dörtlük. Seslendirme sanatçılarının sergilediği performans, kurgusal karakterlerimizin duygularını her alanda kusursuz biçimde göstermelerine öncülük ediyor. Aksiyon anları da, duygusal anlar da, tatlı atışmalar da sizi bu ikili arasındaki ilişkinin güçlenen bağlarına şahit kılacak. Elizabeth ve Booker’ın etrafta yaşanan olaylar hakkında yorum yapmaları, sadece düz bir koridorda ilerlediğimiz hissiz bir anı dahi canlılaştırıyor. Haksızlık etmek olmaz, hikayede kilit rol oynayan her karakter aslında vazifesini layıkıyla yerine getirmiş. Sokaktaki herkes farklı bir telaşı dolamış diline. Kimisi kızları tavlamanın derdinde, kimisi ekmek. Ses kalabalığı olsun diye oyun alanına yayılmış seslere neredeyse hiç rastlamıyor, şehrin insanlarına kulak verip hikayelerini dinliyorsunuz. Size saldıran düşmanlar dahi yaptıkları göndermelerle kurgusal dünyanın temalarına ait birşeylerle tehdit ediyor sizi. Mesela şu robotun Allah affeder ben affetmem demesi gibi...
Yapımcıların seslendirme dışında özendikleri bir diğer şey ise … aslında geri kalan her şey. Açık alan - kapalı alanlar arasındaki eko farklılıkları, silahlarımızın türüne göre yankılanan patlamalar, doğa üstü güçleriniz yani Vigorları kullanırken gücünü ortaya çıkaran doyurucu ses efektleriı. Sadece sizin değil Elizabeth’in de üzerinde gezindiği zemine göre kulağınıza gelen kırık cam üstünde şakırtı, halı üstünde tok tonlamaları ve belki de bu ses cümbüşünde istemeden ez geçtiğim daha nice detay.
Yine BioShock’ın bestekarı Gary SchyMAN ile çalışmış olan ekibimiz ortaya radyolardan dinleyeceğimiz dönemin müziklerine ek olarak kendi çalışmalarıyla gerilimi, korkuyu ve aksiyonu hissettiriyor.
Ses kategorisinde bazen baş karakterler arasındaki diyalog heyecanının anlık aksiyon havası seviyesiyle uyuşmadığını eleştirebiliriz.
Orjinal BioShock’ın en çok eleştiri gören yanı hikaye ve atmosfer olarak kusursuzluğa oynarken, oynanabilirlik baabında, bu olguların altında ezilmiş bir yapının ortaya çıkmış olmasıydı. Kim bilir Elizabeth olmasaydı Infinite de, orjinal oyunla aynı kaderi paylaşabilirdi. Ancak Elizabeth’i kurtarma yolculuğuna çıktığımız hikayede aslında Elizabeth tüm bir oyunun kurtarıcısı oluyor.
İlk oyundaki plazmit güçlerimizin yerini burda vigorlar almış . Bu konudaki en büyük endişemiz görüntü olarak değiştirilmiş ancak işlevsel olarak aynı hissi uyandıran güçlerle karşılaşmaktı. Kimisi üzerinde yapılan değişikliklerle yenilenmiş kimisi ile tam anlamıyla yepyeni. Mesela düşmanı sizin tarafınıza çeken gücünüz, etkisini yitirdiğinde insan olan düşmanlarınızın intihar etmesiyle noktalanıyor. Şeytanın öpücüğü ise başlangıçta ilk oyundaki alev göndermeye bensede yanarlı dönerli bir el bombası gönderiyormuşsunuz hissi veriyor. Ahtapot koluyla düşmanları itebilir, kargalarla gözleri oyabilir, üzerinize yağan mermileri avucunuzda biriktirerek geri iade edebilirsiniz.
İşin güzel tarafı bu güçlerin her düşman üzerinde tesir göstermemesi. Örneğin orjinal oyunda arılar Big Daddy’i rahatsız edebilir hatta öldürebilirdi. Ancak burda aynı etkinliğe sahip karga sürüleri mekanik ve doğa üstü düşmanlarımıza karşı hiç bir üstünlük sağlayamıyor. Bu da saldırılarınızda daha seçici olmanıza sebep. Vigor güçlerimiz belli bir enerji barına sahip ve etraftan bulduğumuz, tuz olarak adlandırılan nesnelererle bu enerjı barını doldurabilirsiniz. Eklenen yeni bir detaysa, her Vigor gücü farklı seviyelerde tuz harcıyor ve bu enerji barınız bölünmüş olarak size bildiriliyor. Tıpkı mermi sayısı gibi.
BioShock Infinite geniş bir silah yelpazesine sahip. Oyun sonuna değin farklı türde silahlar deneyiminize sunulacak. Silahlarınızı ve vigor güçlerinizi Kolombiya’nın etrafında bulacağınız mağazalardan güncelleyip, güçlerini para karşılığı yükseltebilirsiniz. Yanınızda bu sefer yalnızca 2 silah taşıyabiliyorsunuz. Bir diğer yeni eklenti ise, kahramanımızın bir kalkana sahip olması.
İsim olarak değişen ama aynı etkiye sahip Tonikler, Infinite’deki adıyla Gear’lar üzerinizdeki kıyafetlerinizi referans alarak size ekstra yetiler kazandırıyor. Yakın dövüş anlarında veya sky-line üstünde verdiğiniz mücadelelerde etkinliğinizi artıran, kısa süreli olarak daha hızlı, kurşun geçirmez bir kahraman olmanıza imkan veren ya da düşmanlar üzerinden daha çok mermi bulmanıza yardımcı olan farklı türde pek çok Gear mevcut ve bunları etrafı araştırarak bulmanız gerekiyor. Başta da belirttiğim gibi yan görevler bu konuda size epey yardımcı olacak. Gezinirken etrafta bulduğunuz maymuncuklar da bu konuda önemli bir yere sahip. Kilitli kasalar ve kapıları açmakta usta olan ise Elizabeth.
Elizabeth’in oynanabilirliğe olan katkılarına geçmeden evvel. Sky Hook ve Sky Line’ın oyuna etkisine değinelim. Sky Hook, Colombia’nın beleş tramvayı ve ayrıca yakın dövüş silahı. Aslına bakarsanız bölgeler arası yolculuktan ziyade savaş alanına büyük bir katkı sağlamış. Mıknatıs etkisi ile uzak mesafelerde dahi rahatlıkla raylara ulaşabiliyor ve raylar arası geçişler yapabiliyorsunuz. Dikkatinizi çekmek istediğim bir diğer nokta ise genişlemiş savaş alanları. İşte raylar bu genişlemiş savaş alanlarına olan hakimiyetinizi arttırıyor. Sadece yerdekiler değil havadan gelen saldırılarda da her zaman tetikte olmanızı sağlayan sistem lunaparkta roolercostar’a birmek kadar hatta hakimiyet esnekliğiyle ondan çok daha keyifli. Rayda ilerlerken hızınızı arttırabilir veya azaltabilir tek bir tuşla ters yöne dönebilirsiniz. Düşmanlarınızın ümüğüne çökebilir, zora düştüğünüz anlarda kaçış biletiniz olarak kullanabilirsiniz de. Tabii yoğun yaylım ateşi altında illa ki ray sistemini kullanmaya yeltenirseniz, zorlanabilirsiniz. Her düşmanın (buna koca adam Handyman’de dahil) en az sizin kadar rahat bir şekilde ray sistemini kullandığı için çatışmanın buraya da sıçradığını ve tam gaz devam ettiğini görüyoruz. Eğer endişeleriniz varsa hiç merak etmeyin, bu yeni oynanış dinamiği akıcı bir şekilde yedirilmiş kontrollerimize.
Oyun alanının yeni misafiri ise Elizabeth’in güçlerini kullanarak paralel dünyalardan buyur ettiği çeşitli savunma ve saldırı yapıları. Etrafta gördüğünüz hologram şeklindeki görüntüler ancak Elizabeth tarafından oyun alanına çağırılabiliniyor. Savaş esnasında kullanmak istediğiniz sığınağı, saldırı cihazları veya sağlık kutularına bakarak aktifleştirme tuşuna bastığınızda belli süreliğine bu istekleriniz oyun alanına teşrif ediyor ve bir süre sonra etkisini yitiriyor. Oyun alanının her bir köşesine konuşlandırılmış türlü çeşit tearing’ler mevcut. Burda da yine kancamızın etkisini görebiliyoruz. Mesela Elizabeth’in çağırdığı bir bölgeye kancayla tırmanarak kendimize güzel bir keskin nişancı noktası oluşturabiliyoruz. Böylece vigorlarımız, silahlarımız ve gök kancamız yanı sıra Elizabeth’in etkisiyle bir başka detay daha eklenmiş oluyor oyun alanına.
Neredeyse tüm oyun boyunca yanınızda dolaşan bir yapay zeka Elizabeth. Ancak ses ve animasyon açısından son derece doğal bir görüntü çizen karakterimiz oynanabilirlik kısmında sadece etraftaki tearingleri aktif etmekle ve kapı kilitlerini açmakla kalmıyor. Her şeyden evvel Elizabeth oyun alanında ayağınıza dolanan baş belası bir engel değil. Savaşlarda onu korumakla yükümlü değilsiniz ve eskort görevlerle canınız sıkılmıyor. Hikaye gereği zaten herkesin Elizabeth’e canlı olarak ihtiyacı var. Ölmesi gereken, sizsiniz. Çatışma anları başladığında elizabeth hemen biyerlere sıvışıyor. Aslında geri planda duruyor ama aktif bir şekilde size yardıma devam ediyor. Mermiler, tuzlar, sağlık çantaları... Ve yapımcılar bunu öyle tatlı bir oranda sunuyor ki Elizabeth her istediğinizde size mermi, sağlık atan bir yardımcı değil ama ipten alan anlara imza atıyor. Etrafta gezerken gözden kaçırdığınız kıymetli nesneleri gösteriyor, bulduğu paraları tereddüt etmeden bize sunuyor, savaşlarda gelen büyük tehlikeleri yanı orta karar bosları önceden sesle haber ediyor ve böylece ekranımızda işaretlenmesini sağlıyor. Can paketi taşımıyoruz çünkü Elizabeth onu da hallediyor. Kızımız pek bi marifetli.
Elizabeth’in sahip olduğu tüm detaylar bir araya geldiğinde kurgusal karakterle gerçekten sıkı bir bağ kurmuş oluyorsunuz. Ekranda onu göremediğiniz anlarda özlüyor, gittiği yerleri gözlüyorsunuz. Elizabeth açık ara bugüne kadar ki en gerçekçi, en işe yarar partnerimiz olarak hafızalara kazınıyor.
Bu zengin oynanabilirlik detaylarına bilim ve kurguyla renk kazanmış zengin bir hikaye dahil olduğunda ve tüm bu öğeler atmosferle desteklendiğinde BioShock Infinite,adeta standart oyunlar kategorisinde olmadığını haykırıyor bize.
Sanırım eleştiri okları öncelike düşmanların yapay zekasına dönecektir. Kötü değiller ama daha çok bir düşman dalgalarını savurma modu oynuyormuş gibi hissediyorsunuz. Ender de olsa yapay zekanın sapıttığı anlar görmek, hele ki bunu hikayede dört gözle beklediğiniz düşmanlarla ilk buluşmanızda yaşamanız kalp kırıcı. Bir diğer eleştirimiz ise sanki savaşların belli bir alana kilitlenmiş hissi vermesi. Mesela God of War’da nasıl bir düşman topluluğunu alt etmeden ilerleyemiyorsanız, BioShock Infinite’de bu mantığı bir noktada size hissetiriyor ve bazen mücadeleyi sonlandırmak için tek bir düşmanın peşine düşmek oyunun havasını etkileyebiliyor.
Herhangi bir multiplayer moduna sahip olmayan ama bitirdiğinizde arkadaşlarınızla uzun süre tartışacağınız bir son var Infinite’in içinde. Etrafı araştırarak ilerlerseniz ki böyle bir dünya kesinlikle tekdüze bir ilerleyişi hak etmiyor, ortalama 15 saat süren bir oynanış süresi vadediyor. Sizi etkileyen bir kitabı bir daha okur muydunuz? Bir daha o hayallere dalmak ve kaçırdığınız noktaları irdeleyerek ilerlemek ister miydiniz? O zaman bu deneyim en az bir kez daha okunmayı hak eden bir kitap gibi.